onsdag 18 april 2012

Mutant RYMD – kunde ha blivit så bra


När det började skrivas om Mutant Ad Astra på 90-talet så blev jag eld och lågor – precis vad jag hade drömt om – cyberpunken drar till väders. Med favoritfilmer som Aliens, Predator, Predator 2, Moon 44 och Total Recall så hoppades man på lite sjyst sf-action med stora megacorpar, mystiska aliens och pulskarbiner.

När det snackades om ockulta saker så fattade jag inte kopplingen till Kult utan tänkte på rymdvampyrer och Dark Side of the Moon, som jag knappt minns. Med de första förhandstittarna och megakorparna Capitol, Bauhaus, Yetzin, Imperial och Mishima kändes det ascoolt. När reglerna kom var man nöjd: bättre automatregler än i Mutant 2089, vapen med namn som Mephisto Sniper Rifle, Deathlockdrum och varelser som razider, preatorian stalkers, nekrotek och nekromutanter  och balla bilder– det kändes faktiskt riktigt coolt. Hur gammal var man egentligen? Ett äventyr senare och det blev engelskt med ett weird regelsystem, cyberpunken försvann till förmån för WH2,3K-punk. Nätet dog ut och propellerplan dök upp. Mutant Chronicles har sina coola koncept, men det var inget mot vad RYMD hade kunnat bli eller för den delen Ad Astra. En flopp för mig i slutändan, orkade inte ens köpa alla äventyr.

Well, det fanns ju ändå en del coolt i Mutant RYMD – bra namn, intressant setting och möjlighet till brutal action i megastäder på månen och Mars. På månen fanns också systemets huvudstad, Nova Gagarin – apropå sjyssta namn. I den rena inspiration jag känt av att läsa Technoir och med min allmänna önskan om cyberpunk i rymden kändes det helt rätt att försöka göra en Transmission på Nova Gagarin – nu Gagarin City.

GAGARIN CITY

TECHNOLOGY
Gagarin city is the center of the solar system, some would say – and as such controls the vital production of He3 and serves as the major hub for intrasolar communications and trasport together with the stations of the Lagrange points. Gagarin city and the lunar colonies also have the largest production of hydroponic foodstuff and CloneMeat™. As Gagarin city is the only extraterrestial city all metanationals and the Big5 keep at presence here.

ENVIRONMENT
The city is in fact a giant arcology, and is almost self-contained. As the first massdrivers with ice begin arriving from the belt, it will probably be that, only importing microflora and organic soil from Earth (excluding luxury goods). The city is built  in five concentric circles with the three innermost containing living areas, comercial districts and the corporate circle. The two outermost contain industries, hydroponics, service and the spaceport. Everthing is managed well except the outer circles and the vast Cellar and its subsurface tunnels – where high humidity and CO-pockets can become deathtraps.

SOCIETY
The Big5 – Yetzin-Mikoyan, BauWelt, ISA, WeiLing-Umari and Yggdrasil Corp basically control the inner circles. The few jobless, according to official numbers, are sent back down the well – but in reality many flee down the Cellar-tunnels. A hidden society is growing with the disenfrachised and forgotten, ready to erupt into a rebellion.

CONNECTIONS
Vasilij Gruevich
Former captain of the shuttle Vostok, he now smuggles people and contraband.
Favours: ride, fence, fix

Oko ”Skinner” Jacobsen
Dr Skinner, has a long track record of failed splices, which hasn’t stopped him thriving on the black market.
Favours: splice, fix (cybernetics)

Mathilde Ducamp
Philanthropist working with fundraising and human rights, but with a serious addiction.
Favours: date, shark, deal

Geeta ”ElectricBlue” Visikiram
Self-taught mechanic in the industrial circle – working in the sweatshop ”The Reactor”.
Favours: shark, fence, chop, fix

The Don/na
The androgynous partyfixer of the Inner Circle club, Ad Astra.
Favours: date, deal

Dragoslava Jevic
One of the first inhabitants of the Cellar, helping all in need, in between bouts of depression.
Favours: ride, date, fix, shark


EVENTS
Yugo Group Foundation Fundraiser
Big fundraising event, trying to collect money to sponsor new legislation regarding the Cellar.

Solar Flare
Big solar eruption predicted to hit Gagarin city within 24 hours.

Exogenist Vivisection
Live subject found after being operated on by the X-cult, crazy beyond psychosurgery.

Oxygen Shortage
Induced oxygen shortage after demonstration against new oxygen tariff.

Grand Opening
Opening of the new opera house in the Sun-Combine-district.

Rebellion
The people of the Cellar have finally had enough…


FACTIONS
Cult of the Exogenist
Well-supported religious group believing that humans were spawned from space

Yetzin-Mikoyan Corp
The Russian founders of the space colony, Nova Gagarin, now GC.

ISA – Incorporated Space Agency
Biggest metanational with strong hold over space travel, colonization and orbital industry.

The Underground
Rebellgroup in the Cellar with support from Earth and the L5-orbitals.

Aerospatiale Nationale
Grey to black economy corp, involved in most types of organised crime.

Tritium Sisters
Major He3-producer also dabbling into smuggling and Cellar-trafficking.


LOCATIONS
Dark Side of the Moon
Resort catering the ultrarich in (near-)forbidden vices.

Lunar Mausoleum
Museum in the second circle with large collection of lunar probes and spacecraft.

Vyperion Dome
Tropical park in the second circle famous for the only extraterrestial zoo.

Freedom Tower
Middle class arcology in the third circle on the verge of collapsing after lawsuit.

Memories of Whiteness Bar - Meow
Nostalgic bar in Fringetown, in the industrial circle.

Nova Luna
Minor spaceport connected to GC thru underground maglev.


OBJECTS
X-cult TriDNA
Artificial DNA-strand, supposedly able to replicate in vaccum and silicabased media.
+ pathogen, small, mutagen, vial

Leviathan Device
Quantum-phase-enabled nanobomb, with unknown side effects, but short range.
+ illegal, experimental, stolen, large

Anamorphic spacesuit
Spacesuit that merges with the subject
+ linked, dermalinked, nervelinked, condition monitor, impact armour, strong, syringe, stims

Aristotle blade
Nano-edged extendable knife
+ small, deadly, sharp, dermalinked

Mikoyan ”Kosmos” Stealthshuttle
State-of-the-art attackshuttle with in/exo-atmospheric capability
+ armored, experimental, passengers, gun, burts-fire, long-ranged, precise-control, linked, nervelinked.

Mefire ingot
Ingot of Martian semiconducting metal, worth heeps of Kreds
+ heavy


THREATS
ISA Marines
Well-armed assault troopers.

Scientific Squad
Exogenist vivisection team.

Laika Spetznas
Mercenaries working illegal contracts in the outer circles and the Cellar.

Actione Directé Espace
Splintergroup from the Underground, with violent agenda.

The Alien
Unknown animal, escaped from a biolab or the zoo, wreaking havoc.

Direction de la Sécurité Espace - DGSE
Black-op agents working for hire – remnant of nationstate spy organization.

 ---

Härnäst ett exempel på hur en Transmission skulle kunna tänkas se ut i Svavelvinter.

måndag 16 april 2012

Kaleidoskopspel gör Drakporten!

Kanske ingen nyhet för er som hänger på rollspel.nu men Kaleidoskop verkar har ett jäkligt sjysst projekt på gång - Drakporten - som verkar vara inspirerat av gamla, gamla Drakar och Demoner, done right så att säga. En massa bra idéer om hur ett modern fantasyspel kan se ut -är det OSG eller inte?

Läs mer i kommentarstråden på Kaleidoskop eller på deras forum på rollspel.nu - där jag för hittade denna sjyssta bild på elementmagiker (klicka på bild för att komma till tråden på rollspel.nu).

Man kan säga att det sjuder i rollspelsgrytan!

söndag 15 april 2012

Technoir Transmissions Gone Wild!


Well, this is a first – first time in English. This is because I’ve added a new Transmissions to the Technoir RPG. So – if you’re interested in those; Stockholm BioCity and in the next post Gagarin City – move on down, skip the Swedish part (if you’re not at fan of Google Translate of course).
---
 Så – nu är det åter som vanligt. Min senaste kärlek på rollspelsfronten är cyberpunkrollspelet Technoir av Jeremy Keller – ett story now-inspirerat spel som har en hel del sköna idéer och ffa ett nytt sätt att för spelledaren att skapa historier och äventyr. Jag kommer kasta mig direkt på den ”feature: n” och beskriva dessa Transmissions, som jag egentligen inte har någon bra översättning på – ”sändningar” eller transuppdrag?

Till att börja med – i Technoir så styrs historian av hur mycket man interagerar med sina kontakter (spelledarpersoner med visa speltekniska effekter). Varje kontakt har en eller flera av dessa förmågor: chop (sälja stulna fordon), date (skaffa inträde eller liknande till platser man normalt inte är välkommen), deal (sälja droger), fence (köpa stöldgods), fix (sälja gods till billigt pris), ride (fixa en transporter), shark (låna ut pengar) och splice (installera cybernetik billigt). Ju mer hjälp man tar av sina kontakter desto viktigare blir de i spelet.

I Transmissions så har man en tabell på (tärning) 6 x 6 rutor där man har kontakter, händelser, fraktioner, platser, föremål och hot (sex av varje). För er som inte fattar vad jag menar – kolla in Twin Cities på Technoirs hemsida eller mina exempel nedan. Man startar sin intrig med tre stycken slag på tabellen och adderar sen sina kontakter allt eftersom man använder dem under karaktärsskapandet. När man sen besöker kontakter i spelet så slår man på deras separata kontakttabeller och lägger till nya noder i sin historia (alltså en av de sex företeelserna jag nämner) – åter igen kolla in Twin Cities.

Igår spelade vi får första session med Technoir och det var jäkligt kul – Singapore Sling, cyberpunkt i ett segregerat Singapore. Regelsystemet verkade funka (vi var väl inte så pålästa), men just Transmissions var oerhört spännande att använda som gammal tradig eller ”klassisk” spelledare. Det var liksom spännande som spelledare att se vart det tog vägen. Och det kändes framför allt som det var användbart i vilka rollspel som helst – även tradiga. Härligt apropå min önskan om synkretism. Dessutom känns det härligt att föröska skriva egna. Tänk er att få ihop en setting på minimal mängd text. Technoirs Transmissions gör det möjligt – faktum är att hela Technoir har just den sköna känslan som man även får i Apocalypse World – att språket framhäver settingen. Klockrent helt enkelt.

Därför tänkte jag skriva tre Transmissions som en sorts hylling och en cool övning i hur roligt det är att hitta på setting. Det blir Stockholm BioCity (en idé om ett cyberpunkigt Stockholm, jag ändå aldrig kommer att slutföra), Gagarin City (inspirerat av Mutant Rymd) och slutligen Fontra Cilor, som alla Svavelvinterfans förhoppningsvis kan använda. Först ut är Stockholm BioCity, men de närmaste dagarna tänkte jag få ut de andra två, samt en liten förklaring på hur man kan använda Fontra Cilor med Svavelvinter.

STOCKHOLM
BIOCITY


TECHNOLOGY
Having one of the most lax laws regarding biotech research combined with a lack of religious prejudice against such research – Stockholm soon developed into a world leading hub for biotech and human cloning research. When the Karolinska Institutet combined with private enterprise – the new biotech conglomerate Karolinska-Capio Bio, KCB, was born. Unthreatened by other companies and with connections with the space industry – KCB  soon ventured into the new field of exogenetics.

ENVIRONMENT
Sweden was prepared for global warming and as other parts of Europe sank below the seas, new seawalls were built protecting the Mälaren lake from salination. As weather patterns changed and cyclones became common over the Baltic sea, the two Comb Array arcologies were built around Stockholm protecting the city and funnelling the storms north and south hitting the badlands and democratic separatist areas.

SOCIETY
Karolinska-Capio Bio now controls the Stockholm society – or at least the rich and middle class as it still exist. South and north of the Stockholm Domes, the Comb Arrays and the giant BioCampus area, the disenfranchised live – refugees from the Netherlands, Denmark and long-time immigrants from the horn of Africa and the Middle East.

CONNECTIONS

Mr Nilsson
Former x-ops soldier, working the slums of New Amsterdam.
Favours: date, fix (armor, guns, weapons), ride

Sigrid ”Venom” Jensen
Smuggler and FreeFem activist with contacts in slumtowns and campus areas.
Favours: chop, fence, ride

Gustav Bonnier-Kruger
HR-officer in KCB with a taste in exotic foods, drugs and partners.
Favours: date, shark, fix

Daina Golubova
Mobsters daughter, working her own way up the crime hierarchy.
Favours: fence, fix, shark

Anna Mikkelsen
Hostess at the hip clubs in the south Comb Array arcology.
Favours: date, fix, deal

Dag ”Fingers” Lagerström
Former scientist and microsurgeon with a bad drug habit.
Favours: splice, deal


EVENTS

Democratic Rally
Students rallying in support of the Gothia Democrats. Campus police responds harshly.

Clonechild Revealed
The CloneTeam reveals first ever cloned child with clean DNA.

Seawall Breach
During Cyclone Harriet the south east Sea wall break, affecting the slumtowns.

Waterfestival
The yearly Waterfestival is celebrated together with the KCB-Nobel price.

Exogene Discovered
First ever silicon-based exogene sequenced from the Martian samples.


Siberian Winter
Startlingly low temperatures hit Stockholm, almost flashfreezing the city.


FACTIONS

Baltic Mob
Mobsters controlling the central dome of Old Town and all illegal activity in Stockholm.

Karolinska-Capio Bio
Giant bio- and medtech conglomerate, basically the new Stockholm government.

Yggdrasil Corp
The former Swedish space program, now big on shuttles, microcolonies and space defence.

DRG – Democratic Republic of Gothia
Southern fringe separatist free state, with connections in the student and campus areas.

FreeFem
Group of feminist, democrats and LGBT activist – questioning clone cures of sexuality.


Grieg-Monterey Research Group
Quasi-legal entity working in fringe research using Stockholm for it's lax biotech laws.



LOCATIONS

Old Town
Domed and temperature controlled old town, unchanged since the 20th century.

Campus Nord
The largest campus-area, former Karolinska Institutet, now home of radical students.

The South Comb Array
State of the art arcology, observable from space with its 50 K length and 800 m height.

Club Fibonacci
Old bar, below a bridge, where slumming rich, students, intellectuals and refugees merge.

New Amsterdam
Refugee slumtown, sandwiched between the Comb Array and southern seawalls.


Andersson Arcology
The richest and most affluent live in this snow-white tower, adjacent to the Old Town.


OBJECTS

Xgene Formula
Potent DNA-cocktail, supposedly changing the injected subject for the better.
+ experimental, mutagenic, toxic, auto-injected, stolen

Stridsfarkost ’32 Varg
An urban armoured attack vectorvehicle used to battle mob units and democratic separatists.
+ armoured, burst fire, gun, infrared, sonar-imaging, thermal-imaging, cargo, linked, passengers, vectorjet

Cloned Cougwarg
Genetic hybrid animal, used for its aggression and lethality.
+ experimental, aggressive, dexterous, deadly

Nordic Ordnance IntelliGun
Experimental handgun with contained AI.
+ small, experimental, explosive rounds, burst fire, linked, smart

Head
Chopped off head of Baltic Mob boss.
+ gruesome, stolen



KredStick

Interface enabled Kred transfer device, filled with Kreds.
+ stolen, illegal


THREATS

Attacksquad Ansgar
Yggdrasil Corp assault team, used in police and paramilitary activity.

Vilnius Vicious Three
Baltic mob hitmen.

KCB Viking Battleclones
State of the art hyperclones with experimental weapons and battlesuits.

Gothia Insurgents
Libertarian rebels from the former city of Linköping.

Amazon-Wijk G4S
Aggressive splinter group from the FreeFem, supported by competing metanationals.


Somali tribesmen
Refugees trying to retake their demolished slumtown below the northern Comb Array.

tisdag 10 april 2012

Bulldogs får FATE att rocka!


Som de väl bevandrade kan känna till så finns det planer på att göra om Coriolis regler till ett nytt ”bättre” system. Jag tänkte ikväll kolla på det himla coola och actionfyllda FATE-baserade spelet Bulldogs –Sci-fi that kicks ass! Ett spel som är ett av de som inspirerat mig när vi snackat FATE. Och det är också anledningen att jag skriver det här på Irrfärder stället för på FL-bloggen – det här är mina åsikter.

Bulldogs är ett det bästa FATE-spel jag läst eller nästan-läst. Jag har alltså för en gångs skull läst hela Bulldogs, till skillnad från andra FATE-spel som Strands of Fate och Diaspora, som jag läst delar av men inte hela (då båda led av rollspelsskribenters vanliga ordbajseri).

Som vanligt kan man i FATE-spel använda FUDGE-träningar med små plustecken eller minustecken på – vilka enligt gällande rykten är svåra (läs: beställes endast från andra sidan havet) att få tag på. Men det går så klart lika bra med selleri, eller två stycke T6 som subtraheras från varandra.

Det första jag gillar med Bulldogs är att det gör klart vad syftet med spelet är – att spela actionäventyr i en spännande galax fylld med utomjordingar, blasters och rymdskepp. Det andra jag gillar är att det är det spel om beskriver FATE mest lättbegripligt. Dessutom så ges det för första gången exempel på hur aspekter är tänkta att fungera oavsett om de appliceras på planeter, organisationer eller utomjordingar. Inte heller är texten uppblandad med något babblande om hur man tänkte under designen av spelet som exempelvis Diaspora (som har sina goda sidor, med det är inte lättfattlighet).

För att ta ett exempel ur det första kapitlet som handlar om galaxen – Baraccadopiraterna med aspekten ”Most Feared Pirates in the Galaxy”:
Invoke: You’re using them as a diversion, ”See that? Those are Barracado ships. You’d best leave.”
Compel: They’re after you, ”Barracado ships at two o’clock! They’re coming in!”

Det korta kapitlet som beskriver reglerna är utmärkt pedagogiskt och går igenom tärningsslag, svårighetsgrader, aspekter, färdigheter, stunts och specialförmågor och ödespoäng (fate points), stress och resurser på mindre än fem sidor – du får grunderna – sen är det bara att fördjupa sig.

Kapitlen som beskriver raser, hantering av aspekter och konflikter är likaså bra utformade och logiska. Färdighetslistan är åt det längre hållet, men när man kollar vad den innehåller är det egentligen bara menlösheten som Gambling som borde utgå. En del färdigheter skulle så klart kunna slås ihop, men det funkar som det är. Till exempel hanteras kontakter som en färdighet, vilket påminner om Svavelvinter. Under varje färdighet står det tydligt hur den används i spel som tex bedömning, attacker, blockeringar, declarations etc.

När man ska skapa sin karaktär så får man råd hur man ska välja aspekter. I Bulldogs finns ett färdigt gruppkoncept – att man är en besättning på ett frihandlarskepp som ägs av ett stort speditionsbolag. Man skapar skeppet men även kaptenen, som ska vara en SLP som alla karaktärer har en speciell relation till – vilket påminner mig om ingången till scenariot Ljusblommans Mörka Blad som vi skrev till Coriolis för länge sen. Ett smart koncept, som gör det lättare att ”ta emot” uppdrag.

Avseende stunts, dvs speciella förmågor så är de smart nog kopplade till färdigheter och beskrivs under färdighetsrubriker, som exempelvis Stellar Cartographer om tillhör Academics eller Rain of Lead tillhörande Guns.

Utrustningskapitlet är lite kort och vapen hanteras lite väl generiskt för mig, liksom har rätt liten spännvidd mellan knytnäve och eldkastare, men man kan i teoretiskt skräddarsy sin blaster så den kan blåsa hål på ett skeppsskrov och ha aspekten ”Får mig att se snygg ut” – även om den blir väldigt dyr då.

 Rymdstridsreglerna är bra även om de inte (som så många andra spel) inte utnyttjar hela besättningen under stridsrundorna – eller i alla falla inte strukturerat. Fördelen mede FATE är ju annars att spelarna kan använda sina färdigheter att sätta aspekter på varandra och prylar frö att ge bonuseffekter. I rymdstrid kan skeppsmekanikern använda Engineering för att sätta aspekten ”Full speed ahead” på skeppet för att ge piloten fördelar i en jakt (aspekter i Bulldogs kan ju användas till en fast bonus alternativt omslag).

Det enda som egentligen saknas i spelet är ett introäventyr, men ett flertal sådana (liksom en novell) finns för gratis nedladdning på DrivethruRPG.

På det hela är Bulldogs ett närmast utmärkt spel och jag kan verkligen rekommendera alla som är intresserade av FATE och SF att läsa det och i synnerhet ni som är intresserade av Coriolis framtid. Jag ger Bulldogs en svag nördfemma – bästa betyget hittills får man säga.

tisdag 3 april 2012

Fantasy! – en nystart för något gammalt


Har indirekt hört om rollspel.nu: s nya kärleksbarn – Fantasy!, av Tomas Arfert. Dessutom hyllades det i senaste Fenix av Åsa Roos och min medkompanjon Nisse i Fria Ligan gillade det (och vi har ibland lika smak). Så det var väl läge att kolla in det. Fantasy! är ett OSG-spel som förhoppningsvis ska få en att återuppleva rollspelens guldålder – om jag fattat det rätt. Nu är jag inte en OSG-fantast, som man lätt kan lista utt om man läst bloggen, men jag är öppen för nytt (gammalt) vill jag tro.

Spelet var härligt uppfräschande för en som vant sig att läsa – eller snarare inte orka läsa – dagens rollspelsluntor (undantaget Story Now spel då). På de första 37 sidorna avhandlas reglerna. Det som sen följer är kampanj och ett äventyr.

Jag gillar reglernas premiss – tärningspöl, ett fåtal grundegenskaper och förslag på vad som kan fungera som förmågor eller färdigheter, med råd om hur man kan modifiera det för att passa en kampanj som inte är inriktad på grottkräl. Jag gillar det – slå ihop dina tärningar, addera si-å-så för förmågor, vapen, sköldar etc och slå. Känns enkelt och intuitivt. Överallt finns också förmaning om att bara ändra om det inte passar.

Stridsreglerna verkar enkla, enligt ovan och roliga. Lite svårt att fatta en del och kanske buggigt eller  har en del frågetecken (enligt den här tråden på rollspel.nu). När jag sen tänker efter inser jag att det blir en massa tärningar efter ett tag. Anta att man har optat för att vara en bra krigare och har 5T för sin egenskap, 2T för diverse förmågor, 3T för mitt balla vapen och 2T för min rustning (som bara får användas till försvar) – man inser snabbt att det ska slås 12 T. Försök att läsa av det snabbt – det går inte. Själv har jag stött på liknande i ColdCity där en snäll SL och diverse regelmissuppfattningar ledde till att en spelar slog 15 T – det blev för mycket.

Om man sen kan nå upp till 10 i egenskaper och bli ännu bättre i sin förmågor – ja ni ser problemet. Den enkla lösningen som man tydligt rekommenderar i OSG-sammanhang är då att ändra det som du vill – husregla, så är det löst.

Sen är det så att man blir erfaren rätt så långsamt, enligt de icke-husreglade erfarenhetsreglerna, så det kan lösa en del. Fördelen annars med att kunna dunka på i början är ju att man slipper BRP-syndromet med att låtsas vara en kompetent äventyrare med 15% chans att klättra över en mur.

Vi lämnar reglerna – som jag då gillar för sin snabba enkelhet – och går vidare till kampanjinfon som inleds med lite sjyssta monster – mina favoiter är mantiderna den icke illustrerade snögorillan. Stats för monster är korta och enkla för improvisation. Bra!
Sen följer exempelkampanjen Fjärran dalar, som på mindre än 10 sidor lyfter fram en setting med en massa intriger, krockar och frön för äventyrande. Jag gillar den skarpt och vill helt enkelt spela där eller ännu hellre spelleda.

Sist kommer äventyret Guden i berget – som har en riktig mustig bakgrund. Sen följer tyvärr det som gör att jag inte orkar läsa hela spelet – en dungeon. Visserligen är den konsist kort beskriven med dolda ting etc, men för mig faller hela OSG-konceptet här. Jag orkar bara inte läsa dungeons med rumsbeskrivnignar längre, än mindre skriva dem. Det känns som den delen av OSG (inte Fantasy! specifikt) är helt av. Om jag skulle göra en ”dungeon” nu (mina tidigare exempel är inte helt bra), skulle jag använda mig av en ritning utan beskrivningar annat än för miljö och stämning och sen ”befolka” den med specifika scener och ”bomber” för att driva historien – och det menar jag oavsett om man spelar klassiskt eller karaktärsdrivet.

Slutligen – jag förstår hypen med spelet, det är gött och jag blir sugen på att spela (och till och med husregla)! Det är helt klart värt att läsa och jag har på känn att vi även kommer spela det – och då är det tur att jag inte läst äventyret.

Fantasy! får med andra ord en (nästan-inte-svag) nördfyra. Gillar man den gamla goda tiden är det bara att köra. Fixar man det som jag upplever som buggigt (tärningsinflationen) så skulle det kunna bli ett nytt Drakar och Demoner – svarta boxen, men inte något EDD.