torsdag 15 mars 2012

Nybörjarspel på Dragon´s lair c/o Boningen

Fick igår höra talas om ett sjysst initiativ från folket på Boningen - då vi bland annat talade om Stockholms Spelkonvent: s frånfälle. För de som är intresserade eller vill få andra intresserade finns det nu alltså möjlighet att prova på rollspel på Dragon's lair i vår.

Har du någon som borde går dit så sprid det vidare!

Har du åsikter om vilka spel som borde visas upp eller har något vänligt spel - kontakta Boningen!

onsdag 14 mars 2012

Trad, indie och OSG - synkretism?

Jag har sen februari funderat på det här inlägget och på frågan mycket längre än så. Och när jag såg boningens inlägg idag om rollspelsrebeller så var det dags. Varför försöker man inte kombinera det bästa ur trad och indie - och nu på senare år OSG. De olika varianterna tar nästan form av religioner, varför begreppet synkretism är precis det vi är ute efter.

Till att börja med, vad är fördelarna med de olika systemen, eller för den delen nackdelarna? Jag är i sanningen ingen rollspelsteoretiker så det blir rätt enkelt för mig.

Trad - system som ofta stödjer allt du kan tänkas vilja göra, men inte har skräddarsydda regler för setting eller koncept (exempelvis frihandlare i rymden eller missionärer i ett nytt land). Ofta bulkiga och komplicerade men med bra grokka (beroende på vilken kultur du tillhör) då de funnits länge.

Indie - system som är skräddarsydda för setting eller koncept (häxjägare i mellersta tyskland på 1400-talet). Ofta enklare och mindre grovkorniga än trad. Ofta regler för drama eller regeltekniska sätt att lyfta fram misslyckande och personlighet som saknas i trad. Medbestämmande från spelare betydligt större. Man kan däremot inte göra allt (inga regler för häxjägare som vill sadla om som pirater eller missionärer som vill bli korsriddare eller avfällingar).

OSG - system där man går till rollspelens rötter på 70-talet (utesluter det BRP?). Rendodlade generiska settings (fantasy UNS eller weird fantasy) [?]. Inslag av fantasy wargaming (rullspel) och mindre inslag av rollspel. Spelarens sätt att lösa problem lyfts fram - jämfört med karaktärens/rollpersonens sätt. Inga regler för drama eller personlighet.

Som nämnt ovan - jag gillar att ta godbitarna ur saker och använda. Vad är då godbitarna (och nu frågar jag dig som läsare)? Går det ens att meningfullt kombinera dessa olika religioner/speltyper?

För min del gillar jag (eller tror mig gilla) spel där detaljer kan få spela roll, där drama, misslyckanden och medbestämmande finns delvis regelstyrt, som inte är för smala men samtidigt är skäddade efter settingen.

Roliga saker ur historian är sprätthökens yrkesförmåga i Krigarens handbok (DoD91) som gör att han kan utföra handlingar som får spelet att gå framåt - härligt och så inte-BRP.

Ett system som verkar innehålla en del av det jag vill ha är FATE, som i och för sig kan skilja sig rejält mellan de olika "klonerna". Läser man på rollspel.nu om FATE, så verkar åsikterna vara att det antingen är för trad eller för indie - vilket kan antyda att det är just det jag eftersträvar - en synkretism.

tisdag 13 mars 2012

John Carter - ett nytt sätt att se på Mars

Jag är antagligen inte den första att se filmen John Carter - många nördar har väl gjort det vid det här laget, om de inte avskräcktes av att det rör sig om en Disneyrulle, något som inte störde mig då trailern kändes awesome, minst sagt.

För er som inte känner till det, handlar filmen om John Carter, kavallerist och sydstatare som plötsligt färdas till Mars (på olika sätt i boken jämfört med filmen). På Mars - där kallad Barsoom - stöter han på marsmäniskor och vad som verkar vara vanliga människor, om än med röda tatueringar.

Sen utspelas en rätt medioker äventyrs- eller matinéhistoria upp sig, som öppnar upp för fortsättningar. Skönt för oss som gillade filmen och för Disney som kan tjäna mer pengar - då det i nuläget är utlovat att det inte ska bli någon leksaksmerchandizing av filmen. Inget MarsLego med andra ord.

Boken är skriven av Edgar Rice Burroughs, som publicerade boken för exakt ett hundra år sedan, 1912. Burroughs är väl mest känd för Tarzan men för min del känns det här mer lockande - så pass att jag köpte hel trilogin billigt på Amazon till min Kindle-app på paddan. Jag läste de första kapitlen och slogs av det gammalmodiga språket - en återblick i min litterära utveckling till högstadiet då jag läste Jule Vernes som det bästa som fanns.

För att återgå till filmen, jag gillar den, jag gillar settingen, äventyret, marsmänniskorna, de ljusdrivna luftskeppen, den postapokalyptiska känslan med gamla ruiner och bortglömd teknologi - ja en massa saker som skulle kunna ingå i ett sjysst rollspel. Så gillar du det ovan nämnda och inte är för kräsen - slå till. Det enda som egentligen drog ner var att 3D-effekterna kändes onödiga (texten blir alltid lite dubbel för mig, liksom andra delar - kanske någon latent skelning som messar upp min förmåga till 3D) och att en av ärkebovarna spelades av Dominic West som för mig alltid är en mindre trovärdig och delvis tragikomisk etylöverkonsument i The Wire - det funkade helt enkelt inte.

Vill ni veta mer om filmen i tio punkter kan ni kolla in det på GeekDad där boken även diskuteras. En sista kul grej, innan betyget, är att jag äntligen vet vad Barsoomians i Peter F Hamiltons böcker kommer ifrån. Filme är i alla fall helt klart värd ett biobesök och får en svag nördfyra av mig.

lördag 10 mars 2012

Strid - det är viktigt!

Efter en lång tids dvala är jag åter igång - hoppas jag - något inspirerad av boningen.orgs senaste diskussion om spelteori och praktik (första inlägget) samt inläggen om agens för ett tag sedan.

Jag slänger mig in i det jag tycker är spännande, nämligen strid eller konflikt (samma fråga kan egentligen gälla sociala konflikter). Gillar man sånt i rollspel, så slås man lika ofta av hur dåligt det är i rollspel. Två enkla motpoler kan skönjas - den snabba, odetaljerade, slå-ett-slag-och-det-är-över-striden och den detaljerade, utdragna, tre-spelmöten-senare-är-initiativordningen-äntligen-bestämd-striden. Båda suger i mina ögon.

Eftersom det ofta är mer eller mindre dåligt, funderar jag på vad som vore det ideala systemet - i ett generiskt rollspel (eller ia alla fall ett spel som inte är väldigt subgenret eller liknande). Eller om det inte finns - ska man ha två olika varianter på strid/konflikt i ett spel för olika viktiga strider?

Det finns ju brädspel och skirmish-spel (om det nu är en korrekt term), som har enkla strömlinjeformade regler men lämpar de sig i ett rollspel? Vad skulle man kunna dra för kunskaper från den typen av spel och vad skulle man för den delen dra för kunskap av de enklare systemen?

Okej vad vill jag ha då - efter endast kort betänketid skulle jag spalta upp det så här:

- Taktiska val
- Utrustning/vapen spelar roll
- Initiativ eller en sorts enkel ordning bör finnas
- Skalbart - dvs blir det för mycket fiender så ändras något (de blir "minions" el hanteras som grupper)
- Det bör gå fort
- Stryktåligheten ska inte vara för smal i skalan
- Rollspel eller idéer som inte är färdiga/beskrivna handlingar ska ge effekter och uppmuntras
- Regelmässiga effekter som handlingar, förmågor kan göra det roligare
- Man bör nog kunna dö (el ha det som en frivillig regel), dvs inte bara bli utslagen
- Gärna cinematiskt
- Enkelt

När man ser listan är frågorna många. Är det möjligt? Kommer allt detta leda till att det ändå blir långsamt? Kan något strykas eller göras om? Har jag glömt något viktigt? Här önskar jag så klart er hjälp. Är det ens meningsfullt att tänka så här i ett spel.

Sen gillar jag ju exempel - spel jag upplevt ger mig delar av detta är Plutonen-hacket till Mutant (Urverksspel), The One Ring, olika FATE-varianter, Barbarians of Lemuria, Svavelvinter med fler, även om inget egentligen gett mig exakt det jag vill ha.

Vad har gett er exakt eller nära det ni vill ha? Finns det något bra som döljer sig där ute?