tisdag 31 januari 2012

Äntligen Lego!

Såg förra veckan att Lego ska ge ut Sagan om Ringen-lego. Härligt för oss föräldrar - vi kan pracka på våra barn ännu en Lego-franchise och samtidigt få miniatyrer till våra spelkvällar. Läs mer på GeekDad och kolla in den sjyssta Gollumaffischen.

Själv har jag "samlat" Lego Star Wars sen jag fick min första lön, så det blir lite legoorcher i höst.

söndag 29 januari 2012

The One Ring - första intryck av spel


Sen några veckors tillbaka har vi spelat The One Ring (TOR) i min ordinarie spelgrupp. Hittills har vi tagit oss igenom det räfsade introduktionsäventyret samt börjat på ett mindre enkvällsäventyr signerat av Boningen.

Jag hade ju höga förhoppningar på spelet när det kom och jag läste det första gången. Gänget på boningen har därefter beskrivit hur regelböckerna är ostrukturerat uppbyggda och att det är svårt att hitta info.

Tänkte nu ge er mina första intryck efter tre spelmöten och gå in specifikt på det jag tyckte verkade bra - möten, resor och strid, när jag läste det första gången.

Möten
Med detta menar jag det som beskrivs som Encounters i boken, dvs när man stöter på någon och ska göra ett första intryck. Jag gillade att det är strukturerat som en viktig specifik del av reglerna/spelet. Det stämmer med det jag upplevde av Tolkien - att möten med folk på vägarna, i Vattnadals salar eller med Gollum och de samtal som då fördes var en viktig del av historierna.  Så är det också i spelet - man kan till exempel välja vem som för talan för gruppen, eller om alla vill göra ett gott intryck och det finns flera olika sätt att göra det (läs: olika färdigheter - Awe, Inspire, Song, Riddle etc).

I spel fungerar det bra och har lett till rollspeliga scener och lite olika konsekvenser - vill jag tro i alla fall.

Resor
Det har diskuterats på boningen att resorna bara blir en massa slag som inte betyder så mycket i fictionen, men det är inte alls min upplevelse. När vi spelat resor har det gett "rollspel". I början innebär en resa en del slag och taktik - vem ska vara guide, scout, jägare etc? Vilka ska slå Lore-slag för att hitta bästa resplan (slår man dåligt påverkar det hela gruppen och tar bort effekten av andra spelares bra slag), etc. När man sen slår sina slag under resans gång så får slagen konsekvenser. Senast under en väldigt kort (två dagar) resa från Rhosgobel till den Svarta tjärnen, slog någon ett sauronöga (fummel) vilket ledde till en händelse (Hazard)- vi blev anfallna av orcher. Ganska tuff strid - och med det går vi vidare...

Strider
Jag gillar stridssystemet - det har en massa småsaker som är sjyssta. Exempelvis får man stryk hela tiden av träffar och "stryken" är nedsatt uthållighet. Rustningar skyddar bara mot genomslående slag ("piercing blows") men kan då ge upphov till Sår. Två Sår och du är utslagen om du inte är en liten smutsig orch, då räcker det med ett slag. 

Att man får välja position och det påverkar hur bra chans man har att träffa/träffas gillar jag, samt att bågskyttarna får en specifik roll. Alla fyra positioner - offensiv, öppen, defensiv och bågskytt har även specialmanövrar man kan göra just där istället för att bara slå. Strider blir inte bara ping-pong och det finns element av taktik i  det - gillas.

---

Summa summarum - gillar skarpt TOR - det enda problemet är att regelböckerna är dåligt strukturerade - det är svårt att hitta info om saker, som strid - det är splittrat mellan spelar- och spelledarboken. Helt fel. Men står man ut med det och lär sig reglerna så är det ett spel ni måste prova!

tisdag 24 januari 2012

iBooks Author - rollspelens framtid

Apple hade ett litet event här i veckan. Kanske inte en jättesnackis eftersom ingen ny pryl du kan hålla i släpptes. Men det som släpptes var desto mer revolutionerande för oss rollspelare - nya iBooks 2 och iBooks Author (i alla fall om man kan acceptera att vara bunden till Apple-plattformen).

Vad gör dessa nya appar till Mac och padda. Jo, nu kan du läsa och framförallt skapa interaktiva böcker. Ni med minne som elefanter minns säkert hur mycket snacket gick när paddan först kom - hur den skulle kunna revolutionera eller i alla fall tillföra en massa till rollspel. Nu blev det väl inte riktigt så i verkligheten.

Men nu har vi chansen, med iBooks Author kan du skapa interaktiva böcker med filme, zoombara kartor, tärningsrullare, aktiva slumptabeller etc. Ett spel som jag tror kan dra på det hela är Coriolis (och någon i Fria Ligan ska prova att konvertera Iskallt Inferno till den nya plattformen). Kolla bara den färdiga mallen till astronomiboken som är inbyggd i appen. Kan bli hur snyggt som helst.


Sen lägger man till några interaktiva kartor (en zoombar Trakorienkarta skulle inte vara fel) eller lite sjysst grafik. Vi får nog se mer av det här...

torsdag 19 januari 2012

Kampanjers största fel

Jag älskar kampanjer. Men varför tar de alltid slut vid något spännande? Eller när spelvärlden känns ny och full av förhoppning? Jag är en sån som brukade gråta när jag avslutade Sagan om Konungens Återkomst under min hormonella ungdom - åter, det var för sorgligt att inte få veta vad som skulle hända Frodo och de andra. Hur mycket skulle de inte kunnat få uppleva.

Det är alltså det som är problemet med kampanjer i rollspel, och även i en del böcker - det att slut när något nytt spännande har hänt med världen. Jag har saknat fortsättningen - det är nästan som att äventyrsförfattarna inte vill dela med sig av sin skapelse längre. Jag överdriver naturligtvis, men ändå.

Vad skulle hända efter att Undergångens Arvtagare tar slut? Hur kommer Mutantskandinavien att utvecklas och vilka konflikter dras äventyrarna in i nu? Vad hände efter den femte konfluxen (beroende på vem som tog kontrollen över den)? Blev Arn en god konung? Tog Ransard över de trakoriska öarna eller vad gjorde Shagul med sin nyvunna makt?
I äventyret den Femte konfluxen finns det med en hel del om vad som skulle kunna hända - det gillar jag. I en annan (hånad) trilogi finns det ännu mer om vad som händer i landet Nidland efter att man besegrat "ondingarna", med äventyrsuppslag, fraktioner etc.

Min poäng är alltså att en kampanj borde sträcka sig över en (åtminstone nästan) världsomvandlande händelse. MUA skulle inte ta slut efter Hindenburg, min älskade utan fortsätta till ett nytt klimax, konfluxen skulle bli en början för nya spännande händelser. Okej, klart man kan hitta på själv - jag har ett idéfrö till en fortsättning på M:UA - men i hela paradigmet med att spela kampanjer ingår ju att man vill ha konstruktörens vision eller berättelse, så det hjälper egentligen inte.

Om vi tittar på exemplet med den post-postapokalyptiska värld som beskrivs på Piruett så skulle man för börja spela i den översvämmade världen och på något sätt vara inblandade i dräneringen av världen för att sedan spela vidare och nå ett klimax i den nyödelagda världen efter. Om man bygger kampanjer på det här viset har det fördelen att helt oväntade saker kan hända, som har med skiften i settingen att göra och det blir klart mer intressant.

Slutligen kan man väl säga att det finns mer fel med kampanjer än just detta, men det är en annan historia.

torsdag 12 januari 2012

Do it!

Vill du köpa spelet, klicka på bilden.
Kanske lite felaktig titel för de som känner mig och min filmsmak, men kvällens inlägg handlar om barn- och berättarspelet Do: Pilgrims of the Flying Temple. I kväll fick jag chansen att umgås och provspela detta med ett gäng spelare som jag kommit i kontakt med via Tomas i Fria Ligan.

Ok, vad handlar Do om då. Jag fick veta att det är löst baserat på Lists of Avatar: The Last Airbender som inte skulle ha sagt mig något om jag inte sett filmen av M. Night Shyamalan. Löst baserad i alla fall. Man spelar ungdomar som lämnar världens centrum det lysande templet och ger sig ut i ett luftuniversum (windpunk kan det tydligen kallas) för att hjälpa folk som behöver hjälp. Uppdraget kommer i form av ett brev samt en rad målord som du ska använda i berättelsen.

Man skapar snabbt sin pilgrim som har ett banner (ett adjektiv typ, klåfingrig eller klumpig) och en avatar (typ Räven, Stjärnan, Pälsbjörnen) och ett sätt man hjälper folk (genom sin osannolika tur) och ett sätt man hamnar i knipa (har sönder saker). Det sista är då kopplat till ens banner och tvärtom.

Sen är det bara att ge sig av - alla pilgrimer kan flyga - och försöka hjälpa till men lika ofta hamna i knipa. Mekaniken som mäter hur det går består av svarta och vita stenar som dras ur en påse, som även funkar som räknare när man misslyckats med uppdraget. Mekaniken styr bara om dy kan hjälpa till eller hamna i knipa. Beroende på vad som görs kan du beskriva det med en mening där du får använda ett av målorden. Hinner du använda alla målord så klarar man uppdraget och tvärtom om man får för mycket stenar.

Det var den korta versionen. Vad tycker jag då? Jag är kluven - för jag gillade det, men det kändes som jag skulle vilja ha mer ram. De två "brev" vi spelade var rätt olika och stilen vi anammade i första uppdraget gjorde det andra lite konstigt. Om jag hade gjort spelet själv så hade jag nog hållit hårdare på världen och settingen och inte låtit breven vara så olika. Breven är för övrig skrivna av olika rollspelskändisar.

Jag vill alltid hitta möjligheter i spel - alltså möjligheter att överföra "indie"-tänk till tradigare spel och man blir lockad att fundera på om man på något sätt skulle kunna använda uppdrag/brev mekaniken och de tjugo orden även i mer traditionella rollspel.

Slutkämmen blir ändå att det var kul, en stark nördtrea, men att det kanske skulle behöva lite mer stringens för att funka för mig.

tisdag 10 januari 2012

Dungeons and Dragons 5E - inga mer tärningar

Well, well, snappade upp detta idag! D&D 5E, och utan tärningar - det låter intressant. Och med Warcraft?! Annars är varken D&D eller Warcraft min kopp, men ändå. Vad tror ni? Klicka på bilden och läs mer.

tisdag 3 januari 2012

Bästa Rollspelet 2011 är...


Så här i början av ett år kan det vara kul att göra listor. Face it, januari är annars den tråkigaste månaden på året, när alla er panka, har bestämt sig för att ha en vit månad eller bara gått in i vinterdepp. Traditionen med listor är lång, ända tillbaka till Nick Hornby: s bok High fidelity - i alla fall i mitt gäng. 

Till ämnet då - i senaste numret av Wired, precis utkommet har Geek Dad lagt upp de fem bästa rollspelen 2011, vilka är följande: 

* Ashen Stars
* Do
* Mouse Guard (Box)
* Pathfinder Beginners Box
* The One Ring


Och bäst är så klart (?):


*Mouse Guard-boxen 

 Vilken är er topplista på förra årets bästa rollspel?

måndag 2 januari 2012

Metaplotten - det allra viktigaste

Något jag tycker är extra vikitgt eller nästan hela det roliga med rollspel är berättelsen. Och vem som berättar den, dvs. med tyngdpunkten hos rollpersonerna (karaktärsdrivet) eller spelledaren (anm: kan man säga så?) är inte lika viktigt som att det är en spännande historia.

Jag kan förnöjas i att få se vad författaren har för planer för sin värld eller historia. Jag kan till och med läsa sånt som skönlitteratur. Och på senare år har jag börjat tycka att metaplotten är minst lika viktig för ett rollspel som reglerna. Ibland kan man ha överseende med lite sämre regler bara förhoppningen om äventyret är tillräckligt stor.

Fördelen med en metaplott är:
* Du vet vad som väntar dig, en spännande historia
* Det blir inbyggt i spelet vad du förväntas ägan dig åt, ett koncept för gruppen
* Det finns ett slut, så du kan prova andra rollspel också
* Du vet som spelledare vart det hela kommer utspela sig
* Som världskonstruktör kan du lämna luckor med fria områden

Visst, det finns poäng med friheter utanför en metaplott, men de finns ju där ändå. Hur många har inte spelat olika serier äventyr utan att göra avstickare eller liknande? 

Med hänvisning till den diskussion som pågår om Drakar och Demoner (Piruett, Boningen, Drömsmedjan) så tror jag att det är minst lika viktigt att bygga in en metaplott i ett nytt rollspel - Drakar och Demoner eller inte. Och ska man inte bygga in det i spelet så bör de settingspecifika delarna eller böckerna ha det. 

(förf. anm: mina exempel ovan är kanske inte metaplottar allihop, men tjänar som goda exempel)