söndag 23 september 2012

Star Wars – Skills – enough or too many?


The way roleplaying games use skills and the amount of skills – tells you something about them. 

I remember – from the Golden Age of my roleplaying (the 90’s) – how the amount of skills increased as new splat books were added, and soon we had a “Light a fire” skill, which many a characters excelled in.

So when reading the skills chapter in Star Wars: Edge of the Empire (hence SW:E) I asked myself a number of questions. Number of skills?  Weighting between social and combat skills? One or many knowledge skills? And finally the description of skills – e.g. did they have explanations for how to interpret extra symbols in a roll.

For a start – these are the actual skills in the core book: astrogation, athletics, brawl, charm, coerce, computers, cool, coordination, core worlds, deceit, disciples, education, gunnery, leadership, lore, mechanics, medicine, melee, negotiate, outer rim, perception, pilot (planetary), pilot (space), ranged (heavy), ranged (light), resilience, skullduggery, stealth, streetwise, surveillance, survival, underworld, vigilance and xenology.

Quite a few in other words, but on the other hand quite a few skills involved in social conflicts, and also a box and table describing how the different social skills (coerce, deceit, leadership, charm and negotiation) interact with two opposing skills (discipline and cool).

Six knowledge skills, and the possibility of adding more – might not be my cup of tea, but doable. The risk being that some of them wont be used even if players have them.

Regarding the combat skills – there is nothing out of the ordinary. Other things I noticed include the possible overlap between Cool and Discipline (could have been one skill), the use of Surveillance to  use ship sensors and that it seems you use different skills to oppose in social conflicts (rather than using the same skill or at least having that option).

Each skill has a description of the use of symbols (e.g. success, triumph, threat) or referral to the combat or space travel chapter. But once again all this data is hidden in plain text, instead of using small tables or boxes. I sincerely hope they will change this.

So, all in all, the skill chapter didn’t hold any real surprises and I think its okay although I would have preferred fewer skills.

12 kommentarer:

  1. Tycker det ser ganska ok ut, även om det känns som att några skills skulle kunnas slås samman. Brawl/melee, streetwise/underworld till exempel. Vill minnas att jag har läst flera trådar på forumet som handlar just om streetwise vs underworld och hur de skiljer sig och överlappar.

    Sådana specifika knowledge skills som FFG gillar (eller Black Industries kanske, med tanke på att de skapade Dark Heresy) kan vara kul på ett sätt eftersom de är just väldigt specifika och gör karaktären unik på ett sätt, men samtidigt så blir det ofta att de aldrig kommer till användning.

    Håller med om att det verkar som "business as usual".

    SvaraRadera
    Svar
    1. Ofta kan man ju koppla kunskap till själva färdigheten - dvs kunskap om vapen - vapenfärdighet, undre värld - undrevärld/streetwise.

      Sen tyckte jag cool och discipline va lite samma andas barn - skulle säkert kunnat slås ihop.

      Radera
    2. Jag håller helt med. Jag får dock känslan av att FFG ibland har en fot på båten och den andra på bryggan (gällande rollspel). Samtidigt som de försöker vara innovativa och införa nya koncept så ligger skills kvar på nästan samma nivå som 40krpg eller andra rollspel av äldre modell. Nog för att de är lite färre men kanske inte få nog.

      Radera
    3. Du har absolut en poäng - tror Talents faller i liknande fälla (el jag har redan en åsikt om det, men det är ett senare kapitel ;) )

      Radera
    4. Ah... ja det kan jag verkligen tänka mig. Talents är kul på ett mmorpg/levla upp-sätt men känns egentligen som att de skulle kunna ersättas med något mycket mer smidigt byggt på "narrative roleplaying". Men som sagt... senare kapitel.

      Hmm... kanske borde kommentera på engelska på dessa inlägg med tanke på dina internationella läsare?

      Radera
    5. Man kan göra precis som man vill, men det är en möjlighet (dumt av mig). Dagens trafik verkar iofs mest komma från FL-bloggen + USA då.

      Radera
  2. Det verkar vara för många sociala färdigheter. Handlar inte alla bra rollspel om att slåss?

    Mer allvarligt: vilka färdigheter man har med säger ganska mycket om spelet. Om man har lura, charma, förhandla, befalla och tvinga blir valet av färdighet också en del av karaktärsbeskrivningen, eftersom alla dess färdigheter används för samma mål: att få någon annan att göra som man vill.

    Nackdelen med en sådan approach är efter spelmöte fem. I Conan har jag en magiker som redan från början maxade Hota. Och det funkar såklart, men det blir tradigt i längden eftersom färdigheten inte bara säger hur bra jag är på att hantera sociala problem, utan också HUR jag gör det. Nu är dessutom avståndet mellan Hota och mina andra sociala färdigheter så stort att det känns som ett slöseri på poäng att köpa upp charm eller förhandla eller vad som nu finns.

    Kanske realistiskt, men begränsade i längden.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Mkt bra tanke - skulle inte komma på det själv - men i min EP HACK - så är den sociala färdigheten manipulera, som i sin tur är taget ut utkastet till Mörka Hav:s regler - men inte mitt tegelstenen då utan Tomas H. Så tanke. Att göra färre färdigheter har jag ansett varit normen, typ. Men det beror så klart på rolllspelet. Hur gjorde du i Technochock?

      Radera
    2. Jag gjorde fel. Eller teman. Jag vet inte om det var bra eller dåligt, men det gick fort. Så det är ju någon form av framgång.

      Radera
    3. Alltså; färdigheterna i Teknochock är gata, etno, media osv... De är alltså tematiserade runt situationer eller kontexter snarare än den faktiska handlingen. Det är som i d&d 3 när tjuven får +3 på alla slag om han/hon är i stad eller i katakomber - det viktiga är VAR man gör något, inte HUR man gör det.

      Så i gränden bakom en Wall Mart, med sophämtningsbilarna blinkande gula ljus och sirener som basgång och fem colombianska smågangsters höga på smältångor från cellofanplast beatboxar är det dags att avgöra vilket gäng som äger området - det är dance-off. Vilken färdighet använder du? GATA, eftersom det är gatans språk? ETNO, eftersom du känner Haille Selassis ande flöda genom din kropp som elektricitet? Eller MEDIA, för en fet interpretativ koreografi? Det är upp till dig, och avgör i förlängningen vilken typ av scen det ska utvecklas till.

      Så gjorde jag.

      Radera
    4. Då e jag med -delvis - för i exemplet verkar skillnaden vara på HUR man gör saker på samma plats (VAR).

      Färdigheter kan funka lite som förmågor i SV el med inslag av FATE-aspekter.

      Radera