tisdag 10 april 2012

Bulldogs får FATE att rocka!


Som de väl bevandrade kan känna till så finns det planer på att göra om Coriolis regler till ett nytt ”bättre” system. Jag tänkte ikväll kolla på det himla coola och actionfyllda FATE-baserade spelet Bulldogs –Sci-fi that kicks ass! Ett spel som är ett av de som inspirerat mig när vi snackat FATE. Och det är också anledningen att jag skriver det här på Irrfärder stället för på FL-bloggen – det här är mina åsikter.

Bulldogs är ett det bästa FATE-spel jag läst eller nästan-läst. Jag har alltså för en gångs skull läst hela Bulldogs, till skillnad från andra FATE-spel som Strands of Fate och Diaspora, som jag läst delar av men inte hela (då båda led av rollspelsskribenters vanliga ordbajseri).

Som vanligt kan man i FATE-spel använda FUDGE-träningar med små plustecken eller minustecken på – vilka enligt gällande rykten är svåra (läs: beställes endast från andra sidan havet) att få tag på. Men det går så klart lika bra med selleri, eller två stycke T6 som subtraheras från varandra.

Det första jag gillar med Bulldogs är att det gör klart vad syftet med spelet är – att spela actionäventyr i en spännande galax fylld med utomjordingar, blasters och rymdskepp. Det andra jag gillar är att det är det spel om beskriver FATE mest lättbegripligt. Dessutom så ges det för första gången exempel på hur aspekter är tänkta att fungera oavsett om de appliceras på planeter, organisationer eller utomjordingar. Inte heller är texten uppblandad med något babblande om hur man tänkte under designen av spelet som exempelvis Diaspora (som har sina goda sidor, med det är inte lättfattlighet).

För att ta ett exempel ur det första kapitlet som handlar om galaxen – Baraccadopiraterna med aspekten ”Most Feared Pirates in the Galaxy”:
Invoke: You’re using them as a diversion, ”See that? Those are Barracado ships. You’d best leave.”
Compel: They’re after you, ”Barracado ships at two o’clock! They’re coming in!”

Det korta kapitlet som beskriver reglerna är utmärkt pedagogiskt och går igenom tärningsslag, svårighetsgrader, aspekter, färdigheter, stunts och specialförmågor och ödespoäng (fate points), stress och resurser på mindre än fem sidor – du får grunderna – sen är det bara att fördjupa sig.

Kapitlen som beskriver raser, hantering av aspekter och konflikter är likaså bra utformade och logiska. Färdighetslistan är åt det längre hållet, men när man kollar vad den innehåller är det egentligen bara menlösheten som Gambling som borde utgå. En del färdigheter skulle så klart kunna slås ihop, men det funkar som det är. Till exempel hanteras kontakter som en färdighet, vilket påminner om Svavelvinter. Under varje färdighet står det tydligt hur den används i spel som tex bedömning, attacker, blockeringar, declarations etc.

När man ska skapa sin karaktär så får man råd hur man ska välja aspekter. I Bulldogs finns ett färdigt gruppkoncept – att man är en besättning på ett frihandlarskepp som ägs av ett stort speditionsbolag. Man skapar skeppet men även kaptenen, som ska vara en SLP som alla karaktärer har en speciell relation till – vilket påminner mig om ingången till scenariot Ljusblommans Mörka Blad som vi skrev till Coriolis för länge sen. Ett smart koncept, som gör det lättare att ”ta emot” uppdrag.

Avseende stunts, dvs speciella förmågor så är de smart nog kopplade till färdigheter och beskrivs under färdighetsrubriker, som exempelvis Stellar Cartographer om tillhör Academics eller Rain of Lead tillhörande Guns.

Utrustningskapitlet är lite kort och vapen hanteras lite väl generiskt för mig, liksom har rätt liten spännvidd mellan knytnäve och eldkastare, men man kan i teoretiskt skräddarsy sin blaster så den kan blåsa hål på ett skeppsskrov och ha aspekten ”Får mig att se snygg ut” – även om den blir väldigt dyr då.

 Rymdstridsreglerna är bra även om de inte (som så många andra spel) inte utnyttjar hela besättningen under stridsrundorna – eller i alla falla inte strukturerat. Fördelen mede FATE är ju annars att spelarna kan använda sina färdigheter att sätta aspekter på varandra och prylar frö att ge bonuseffekter. I rymdstrid kan skeppsmekanikern använda Engineering för att sätta aspekten ”Full speed ahead” på skeppet för att ge piloten fördelar i en jakt (aspekter i Bulldogs kan ju användas till en fast bonus alternativt omslag).

Det enda som egentligen saknas i spelet är ett introäventyr, men ett flertal sådana (liksom en novell) finns för gratis nedladdning på DrivethruRPG.

På det hela är Bulldogs ett närmast utmärkt spel och jag kan verkligen rekommendera alla som är intresserade av FATE och SF att läsa det och i synnerhet ni som är intresserade av Coriolis framtid. Jag ger Bulldogs en svag nördfemma – bästa betyget hittills får man säga.

19 kommentarer:

  1. Intressant! Hade inte hört talas om Bulldogs! alls tidigare, skall läsas snarast. :)

    Kan också tipsa om EM4 Miniatures i England som säljer Fudge Dice. De är billiga och när jag har beställt saker så har frakten varit låg.

    SvaraRadera
    Svar
    1. Tack för tipset! Jag har iofs inte planerat att använda FUDGE-dice då jag själv har problem at läsa av för många tärnignar utan gör som i Starblazer adventures eller vårt planerade C-FATE - slår bara två T6 minus varandra - http://www.frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=4&t=272

      Radera
  2. Är det samma spel som http://www.rpg.net/reviews/archive/11/11031.phtml
    (fast med helt olik regelmotor då)?

    SvaraRadera
    Svar
    1. Det är ju inte "samma" spel då poängen med Bulldogs inte är världen utan systemet. Orginalet är FATE-varianten - så det e lite poänglöst att läsa D20 recensioner - iaf ur synvinkeln jag har av Bulldogs :)

      Radera
    2. Hade detta svaret på känn...

      ..och måste då ställa en "lömsk" uppföljarfråga: hur kan FATE vara poängen med Bulldogs om samma grund ska användas till Coriolis?

      Med andra ord får jag uppfattningen ni tycker FATE är BÅDE generiskt OCH specifikt. Nånting går inte ihop; antingen är FATE rena rama rollspels-Jesus som återuppstått eller så saknar jag någon pusselbit.

      Jag är ju övertygad om att ett rollspel bara kan bli bättre av specifika regler, och jag är fullkomligt ointresserad av GURPS etc.

      (Visste inte om jag skulle skriva detta här eller på FL forumen...)

      Radera
    3. FATE är både generiskt o specifikt - det kan anpassas till vilken setting som helst men du kan bygga på delar som är specifika för det spelet - rymdstrid skiljer sig markant mellan Bulldogs, SoF och diaspora och aspekter gör att fluffet som byggs in är specifikt även om regeln för aspekter är densamma i alla system

      Radera
  3. Har nu läst lite i Bulldogs.

    Tycker ditt ovanstående exempel är symptomatiskt i en sak:

    Medan Invokes och Compels får värdefull diskussion saknar jag motsvarande om det tredje benet som aspekter står på: Declares.

    Och det är ju Declares jag fascinerats av och tycker är mest intressant med aspekter...

    (Declares hänvisas ju till Skillskapitlet, men det är - som framgått av rollspel.nu diskussionen - inte de atomära deklarationerna jag intresserat mig mest för, utan de svepande, långtgående.

    Lite synd att inte detta exemplifierats mer, det verkar ju fortfarande vara en del av FATE-spelet (även i Bulldogs)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Ärligt talat så tyckte jag att just exemplen på Invokes, Compels och Declares är det som Bulldogs gör mkt bättre än de andra FATE-spel jag läst. Vid varje enskild färdighet finns ju exempel på hur en Compels, iDeclare etc görs.

      Radera
    2. Jag förstår iofs inte vad du menar med atomära respektive svepande declares - kan du förklara?

      Radera
    3. Atomära = en declare för en specifik handling, skill eller liknande. Som de "...och" eller "...men" som bl.a. Arvidos föreslagit. Något varje enskild handling, beslut, slag etc kan kryddas med. Potentiellt *varje* handling, beslut eller slag (tills dina poäng tar slut).

      Svepande = en declare på din aspekt som inte är begränsad till att passa en specifik skill eller handling. En deklaration som "piratdrottningen är min dotter" har jag svårt att koppla till en viss skill eller handling. Och även om man lyckas (typ dna-test eller arkivsökning) känns det omotiverat och irrelevant - jag ser inte varför man inte ska kunna göra denna svepande deklaration när som helst, typ redan när man först hör talas om Piratdrottningen bara som rykte och är mitt ute i vildmarken. Man har färre sådana poäng eftersom de kan ha större åverkan.

      Min poäng var att declares nästan ENBART diskuteras i samband med färdigheter, dvs första kategorin, vilket jag alltså upplever som mindre intressant... /Zapp

      PS. Finns det ett redan ett vedertaget namn för "svepande declares" vill jag lära mig det...

      Radera
    4. Jag upplever inte att det finns ett hinder i C2 - som exempel då ;) – för att ha svepande declares - sånt är ju kul :)

      Radera
    5. Min poäng just här är enbart att jag kom till Bulldogs! just för berömmet att aspekter fick bra exempel, och min besvikelse över att det gällde i princip alla andra vinklingar utom den jag mest sökte...

      Det innebär ju inte egentligen någon kritik mot spelet; man kan ju inte alltid få vad man vill.

      Radera
    6. Jag tänkte ju inte på det så - men jag antar att svepande declares är lättare att själv låta grupp styra upp medan sånt som ska va vid färdigheter bör var tydligt beskrivet - och att i Bulldogs så är allt som har med FATE-regler mkt tydligare och bättre beskrivet än i de andra FATE-varianter jag läst :)

      Radera
  4. Om Bulldogs så:

    Jag gillar skarpt hur spelet omgående presenterar olika "fraktioner". Nästan omöjligt inte börja tänka i banor av olika konflikter dem emellan... vilket ju är exakt vad ett rollspel ska svara på, nämligen frågan "vad gör man i spelet?".

    Använd det i C2! :-)

    (Inte så het på rymdkartan och de tämligen generiska imperierna. Men det är ju inget problem eftersom det fixar ju C1-materialet galant)

    SvaraRadera
    Svar
    1. Absolut - ett mål med C2 är att få till fraktionsregler och gruppkonceptsregler som gör skillnad - och avseende fraktionsregler kan integreras i Ikonernas Nåd.

      Radera
  5. > Men det går så klart lika bra med selleri, eller två stycke T6 som subtraheras från varandra.

    Noterar att Bulldogs inte föreslår detta. Spelet föreslår istället "Any die showing a 1 or
    2 gets counted as a -, any die showing a 3 or 4 is a 0, and any die showing a 5 or 6 is a +."

    Är inte detta bara sämre och onödigt komplicerat? Någon som kan FATE - finns det något skäl välja detta härke* före D6-D6...?

    *) förutsatt jag inte fått tag på "riktiga" fudgetärningar, då... Finns det egentligen något skäl - om du inte är en tärningsproducent - köra 4dF och inte d6-d6...?!?

    SvaraRadera
    Svar
    1. Vår plan är att förslå detta i C2, dvs läsa av den lägsta tärningen - mörkertärning och ikontärning. Genast har vi fluff i spelet ;)

      Radera
    2. T6-T6 ger mer extrema resultat än fudge-tärningarna. Jag planerar att helt enkelt låta spelarna individuellt bestämma vilka tärningar de använder. Om man vill satsa högt och vara lite mer oförsiktig så väljer man T6-T6.

      Hade missat att Coriolis ska gå över till Fate.

      Fudge-tärningar går givetvis att köpa från Collectors point i Umeå:

      http://www.collectorspoint.se/system/webshop_search.asp?HID=34&HSID=156&FID=84&SHPID=3

      Radera
    3. JKa, T6-T6 ger mer varians och mindre centrering kring 0, men jätteskillnader* blir det inte och T6 har alla hemma - klart mindre start än att beställa :)

      Men man kan ju också göra som du säger i er grupp.

      *
      http://www.thecoreworlds.net/blog/2010/01/fate-dice-rolling-methods/

      Radera