fredag 2 december 2011

Vem är spelledaren?

Av flera anledningar skriver jag detta inlägg. En fundering jag har kretsar runt frågan om behovet av äventyr, som jag tror finns (se detta inlägg). Men kan det finnas en annan lösning än fler äventyr? Den andra anledningen är vårt nuvarande spelande i Fria Ligan där vi testar att spela med roterande spelledare och sist, det sjyssta minirollspel jag (och många andra) nyligen läst i Fenix - Gudarnas krig av Nils Hintze.

Så, min hypotes är att man kan komma långt utan färdiga äventyr om man ruckar på den allsmäktiga spelledaren - eller den mer tillbakadragne spelledaren för den delen. Vi har just börjat spela ett kampanjupplägg på Saphyna (läst mer här på FL-forum), där det är tänkt att vi ska rotera spelledare. Just i Svavelvinter blir det särskilt intressant i och med Skuggspelet - mer om det på Fria Ligan bloggen inom kort.

Jag tänkte bara framföra mina åsikter om varför det kan vara vägen att gå. Som många andra i vårt avlånga land gillar jag att vara spelledare och har den där inneboende känslan om att jag verkligen (jag menar verkligen) har en massa sjyssta idéer att föra fram som spelledare. Jag tycker till och med att det är lite tråkigt att inte få spelleda och bara vara spelare - kanske på grund av att jag upplevt att spelledaren stoppar alla coola idéer som mina rollpersoner vill hitta på. Om det är sant i båda fallen - kan diskuteras.

Fördelen med att dela på spelledarskapet är att man kan få allt av det goda, särskilt i spel där man kan göra allt (spela hybrid mellan trad- och karaktärsdrivet spel som i Svavelvinter). Har man en struktur som styr upp vem man spelleder/spelleds av kan man välja en spelledare som har samma preferenser som en själv -avseende intriger vs. action, stad vs. vildmark, drama vs. sense-of-wonder etc.

När man talar om struktur så kommer jag in på det väldigt bra strukturerade system som Lars Hintze beskriver i Gudarnas Krig (Fenix 6/2011). I det lilla spelet tar man rollen som fördriven adelsman/kvinna som får en uppvaknande gud i sig. Inspirationen i spelet från Star Wars, Iain Banks Culture-böcker och Firefly gör en ju rätt intresserad av att prova. Dessutom är spelets struktur med roterande spelledare genomtänkt. Spelet struktureras i Rundor, med Händelser där en spelledare leder händelser runt en rollperson, Huvudpersonen. Allt är väldigt tydligt styrt med en ordning där man spelar runt i gruppen, och stödjande spelare kan gå in som sina egna rollpersoner eller spelledarpersoner. När alla spelat sin händelse så ta man paus för att uppdatera sina rollpersoner. Okej - det är mycket mer än så i spelet - så ni får läsa det. Men idén med struktur är bra - det enda som skiljer sig från det jag kan tänka mig är bra är att spelledaren inte är kopplad till en specifik spelare (av det jag kan utläsa).

Med andra ord - att låta spelledaren rotera kan lösa lite av behovet med äventyr, men det löser inte frågan om settingtexter och krokar eller intrigfrön som jag tycker alltid ska finnas och är det jag/vi (Fria Ligan) har jobbat med i alla våra publicerade Coriolistexter (och i framtida saker också så klart).

Kan det här vara en lösning på frågan om brist på äventyr - vad tycker du?

16 kommentarer:

  1. Att rotera spelledare är ett fantastiskt bra. Vi kör det precis i The One Ring. Jag gillar framförallt hur spelledarna och spelarna i större utsträckning då delar på historien oavsett på vilken sida om bordet vi sitter.

    Det ökar också förståelsen för att tillföra historien bra händelser. Samtidigt som jag håller med dig i att det troligen gör att spelarna i större utsträckning för göra saker de tycker är roligt.

    Det ska dock egentligen inte spela någon roll, spelledaren bör väl alltid försöka lyssna av spelarna istället för att blocka dem. Det är något jag verkligen själv som SL har behövt jobba med. När jag numera sätter mig i SL-rollen försöker jag som ett mantra intala mig att säga ja. Säg alltid ja till allt men kanske med en förutsättning istället för ett nej. Där var Apocalypse World en öppnare för mig. Orsaken till att jag tidigare sagt nej är nog att jag fokuserat allt för mycket på en redan i förväg planerat händelseförlopp.

    SvaraRadera
  2. En sak kommer man inte runt oavsett hur bra SL man har - hur mkt "ja" han än säger.

    Det är att spelare ofta blir slappa och bara väntar sig servering av rollspel, el slösurfar på sin ifån när de inte är med. Delat SL-skap vid varje tillfälle ger säkert mer engagemang.

    Jag menar alltså at man byter SL flera ggr under samma session - är det så ni gör när ni spelar TOR?

    SvaraRadera
  3. Jag är lite skeptisk till att det skulle vara någon sorts allsmäktig lösning. Visst kan det vara kul (även om jag inte testat det än, så jag har ingen aning) men det funkar ju bara om man spelar karaktärsdrivet spel. Ser inte hur det kan fungera som en ersättning för de, som jag, som gärna spelar äventyr där det finns en grundplott och en bakgrundsstory som skänker djup till spelupplevelsen. Jag gillar iofs båda smaker, med delat SL:skap i klassisk spelstil ser jag inte som någon lösning. Att rotera mellan äventyr tror jag mer på då, men det ogillas ju av en del som vill spela en sammanhängande kampanj med en hemlig metaplott. Och de finns ju.

    Med andra ord tror jag att det är svårt att hitta en modell som löser bristen på äventyr i mer traditionella rollspel.

    SvaraRadera
  4. Det är väl sant (Nils K) att det här inte blir en patentlösning - jag gillar som du spännande äventyr/kampanjer där det blir kul att se vad konstruktören hittat på.

    Att byta SL mellan scenarion är då en möjlighet - och då kan man ju göra som i tv-serier, där alla avsnitt inte har med metaplotten att göra. På så sätt kan en metaplott skötas va en sL medan en del brytäventyr är fria, men kan integreras (el iaf deras konsekvenser kan integreras).

    Det skulle ju funka.

    SvaraRadera
  5. Vi använder just nu någon sorts vik-gubbe-metod: jag leder nåt eller några möten, sen tar du över och spinner vidare. Det finns alltså ingen metaplot, utan den växer fram genom att saker återkommer i nya konstellationer.

    Det roligaste är väl att beroende på hur man organiserar balansen mellan spelledare/spelare öppnar sig olika möjligheter. Att rotera funktioner under mötet inbjuder till individfokuserade äventyr, snarare än gruppfokuserade. En spelledare möjliggör metaplottande. och att byta mellan mötena gör världen komplex och föränderlig.

    Man skulle kunna tänka sig ett äventyr där man byter organisation mitt i, för att kunna berätta andra saker...

    SvaraRadera
  6. Bra tankar. Gillar verkligen idén att bryta upp det traditionella SL-skapet, utan att man för den skull nödvändigtvis måste spela supersmala indiespel.

    Kosta - tänket kring att bryta upp SL-rollen går ju lite emot tankarna i ditt förra inlägg, att det saknas äventyr. Det är ju svårt att spela ett färdigt äventyr med roterande SL. Jag gillar att du inte räds att kasta ut tankar som går åt lite olika håll, det blir bra diskussioner! :)

    Kanske är ett av de traditionella rollspelens problem att det varit för MYCKET fokus på äventyr? Att spela med äventyr cementerar SL-rollen (i alla fall under det äventyret), och väldigt mycket ansvar faller på SL:s axlar. Väldigt mycket av det som skrivs i äventyren kommer bara fram när det har processats av SL, om alls.

    Men jag håller med Nils om att SL-löst eller roterande SL inte är någon patentlösning. Det beror helt på vilket spel, och typ av scenario/kampanj, man spelar. I ett spel som Trail of Cthulhu, som handlar om att lösa mysterier, så vill jag att det ska finnas ett mysterium att lösa. Och därmed en SL som sitter inne på sanningen. Lite så känner jag för Coriolis också, även om jag absolut kan tänka mig mer karaktärsdrivna kampanjer där med.

    Brottas just nu lite med frågan om man kan få roterande SL och övergripande metaplott att samexistera i samma spel - jag skulle gärna ha det så i År Noll...

    SvaraRadera
  7. I äventyret Subsonic Dreams exprimenterade vi med att byta karaktärer med varandra under spelmötet.

    Det skapade en liknande effekt i att karaktärerna blev mer komplexa och att man ständigt var tvungen att förhålla sig till de andra spelarnas prestationer i rummet. Det möjliggjorde också metaspelande, när spelaren bytte karaktär och då på ett vis kunde spela mot sig själv.

    Ett spännande försök se både visade att det kanske krävde mer än vad som först tänktes. Lite så tänker jag med att byta spelledare under själva spelmötet. Det finns en risk att spelet förlorar fokus i hanteringen.

    Spela med två stycken spelledare samtidigt är också en annan väg att gå som skapar intensivt spelande, med starka spelledarpersoner och högt tempo. Varje spelare har också större möjlighet att bryta sig ifrån gruppen. Det kräver dock mer planering om inte spelledarna är väldigt samkörda.

    Kosta du skriver att problemet är att spelare blir slappa och förväntar sig servering, samtidigt som visar ointresse under själva sessionen. Det är ett annat problem som inte har med spelformen att göra tror jag. På ett personligt plan är ett oacceptabelt att hålla på med sin telefon under ett spelmöte oavsett om man är i fokus eller inte, exempelvis. Därför tror jag det är oerhört viktigt att försöka rotera spelledandet ständigt i gruppen. Kör alltid varannan gång och låt inte en person ständigt vara spelledare. Då ökar förståelsen för vad som krävs av både spelare och spelledare. Det som krävs är kanske en insikt att ni alla tillsammans skapar berättelsen.

    SvaraRadera
  8. Bra synpunkter. Kul experiment att byta RP med varandra!

    Jag tror inte heller att man ska byta SL hur som helst under pågående spelmöte. Det kräver en tydlig struktur och funktion, som finns i en del indiespel.
    I vår Svavelvinterkampanj ligger fokus på individuella RP, och varje RP har en "personlig SL". En tredje spelare tar rollen som RP:ns skuggmakt, och den fjärde och sista spelaren kan hoppa in och kan ta mindre SLP-roller.
    Mellan varje scen skiftar allas roller ett steg medsols runt bordet. Om jag spelade min RP i scen 1 så spelar jag skuggmakt i scen 2 och är SL i scen 3. I scen 4 är jag fri att ta SLP-roller, och i scen 5 är jag min RP igen. Osv.
    Detta funkar förstås inte i spel där RP bildar en tajt grupp - snarast blir det komplicerat när RP faktiskt möts, vilket kan ske då och då. Många böcker (inte minst Svavelvinter och Slaktare små) har ju den här formen.
    Men det hela är lite experimentellt, det blir kul att se hur det går!

    SvaraRadera
  9. Det är så typ Grey Ranks funkar. Personligen tycker jag att det är ganska svårt och blir hackigt och lite stelt. Det kan vara ovana, men så klart även personliga preferenser. Jag tycker helt enkelt att det är kul att vara SL. :)

    SvaraRadera
  10. Jo, vi får väl se. Som sagt menar jag inte att det är en patentlösning, snarare en kul variant.

    SvaraRadera
  11. Det var ett svar till Kostas blogginlägg. Jag tycker så klart att man ska testa allt som verkar kul och våga prova nytt. Fortsätt så! :)

    /Måns

    SvaraRadera
  12. @Måns

    Jag gillar mest att SL:a i ärlighetens namn, men jag tycker det är kul att prova på nya saker - även om uthålligheten inte är den längsta (som de i min spelgrupp kan vittna om).

    SvaraRadera
  13. @Olav - gillar dina tankar om att beroende på när bytet sker så kommer fokus driva mellan grupp och individ - bra att tänka på beroende på avd man vill framhäva.

    SvaraRadera
  14. @Tomas

    Sant - man får välja antingen köra äventyr med en SL alt splitta. Sen vore det ju intressant om man kunde skapa något som kunde läsas av alla, med olika hemligheter för olika SL, som bildar ett pussel i en gåta. Där man på något sätt får en metakamp mellan olika SL- som driver historien mot olika hemligheter eller slutpunkter i en kampanj.

    Hmm, vet inte om jag får fram vad jag menar, men det tål att tänkas på. Det skulle blir ätt smalt då det kräver fler-SL-skap, eller kanske inte...

    Ett annat alt är väl att köra det jag skrev till Nisse (ovan).

    SvaraRadera
  15. @Mäster Johan

    Vi har faktiskt kört med två SL - när vi speltestade ver.1 av LMB inför SSK. Det funkade jättebra och man fick ett flow i berättandet när man alternerade mellan scenerna eller när man hade konversationer med fler SLP.

    Ang de lata spelarna, så är det kanske som du säger ett universellt problem, men man märkte när vi spelade hybrid i Sv att det krävde mer av spelarna, särskilt om SL var slö el inte förberedd, men att det ändå kunde ge ruskigt sjysst spel.

    SvaraRadera
  16. En del one-offs brukar mkt riktigt bli himla bra då man kan ta ut svängarna, medan andra chrash-n-burn:ar...

    SvaraRadera