tisdag 20 december 2011

The Black Drop, del 2

I kväll fortsatte vi äntligen med vårt andra spelmöte i The Black Drop till Trail of Cthulhu. Det blev efter ett tag lika stämningsfullt som förra gången. Även om jag upplevde att det under halva spelmötet (någon timme), var väldigt mycket sagoberättande av spelledaren med minimal interaktion eller möjlighet till handling från karaktärerna.

Men stämningsfullt var det, med hjälp av dålig belysning, vind-, regn- och strilande vattenljud från Spotify. Till slut fick vi även använda oss av reglerna, när de sovande karaktärerna överfölls av galna kolonister. Jag känner igen resurshanteringen av färdighetspoäng (GUMSHOE) från Version Noll, men det kommer naturligtvis härifrån. Som vanligt undrade man hur mycket man skulle spendera frö att inte åka dit senare i äventyret och hur man skulle kunna vila ut sig. Det slutade ändå med att man spenderade mycket för att inte få skada - något som kanske inte är så bra under nästa spelmöte.

På det hela är jag ännu inte imponerad av regelsystemet, även om det fanns en poäng i stridssystemet med att alla slag verkade vara "motståndsslag". The Black Drop skulle nästa kunnat spelas med generiska regler och en bra spelledare eller med friform och ändå vara lika bra - hittills i alla fall.

7 kommentarer:

  1. Själv var jag inte speciellt imponerade över spelsystemet. Jag upplevde sällan att det hjälpte till för att höja stämningen under mötet.

    Jag kan själv inte riktigt sätta fingret på vad som är felet men någonting gör att den typen av resurshantering inte stämmer överens med hur jag gillar att spela Lovecraft.

    Reglerna för galenskap framförallt är problematiska, då det känns en aningen konstruerade. Läs en ockult bok få 15 poäng.

    När vi spelade slutade det ganska snabbt med att vi alla var sprittsprångadegalna ganska snabbt.

    Dock kändes det hela tiden som att vi spelade fel, med fel inställning eller regler vad vet jag. Men vi behöver nog testa systemet ytterligare.

    SvaraRadera
  2. Jag misstänker att det är poängen - att alla ska bli spritt språngande galna och dö - frågan är bara hur.

    Igår natt fick jag fö ett mejl från SL som förklarade att vi spelat fel med stridsreglerna, så de kanske inte heller va så bra då ;)

    När jag tror att stämningen inte har något med reglerna att göra och detektivdelen kanske skulle funka med helt annorlunda regler eller ett sorts OSG-paradigm, spelarna själv listar ut saker, genom (meta)frågor.

    SvaraRadera
  3. Jag gillar verkligen ToC, men främst för det gedigna hantverket och de välgjorda äventyrens skull - inte reglerna. Och då har jag ändå som Kosta påpekar tagit en del inspiration härifrån till Version Noll.

    Färdighetsvärden som resurshantering verkar vara en sån där grej man antingen hatar eller älskar. Jag gillade det direkt, men i dag känner jag inte längre att det är någon patentlösning som funkar till allt. Jag tycker faktiskt att det funkar bättre i postapokalyps som Version Noll, där hushållning med knappa resurser känns tematiskt väldigt rätt.

    Tycker också att balansen mellan slumpslaget och spenderade FV ligger alltför mycket på det senare i ToC. Det är alltför lätt att "spend yourself safe", och helt ta bort spänningen i slumpslaget. Sånt har jag husreglat. Och i V0 slår man 2T6 i stället för 1T6, med typ samma FV-skala.

    Systemet med Stability/Sanity och det faktum att man tål massor med stryk gillar jag inte heller.

    Det som faktiskt ÄR jäkligt bra i Gumshoe är den enkla grundregeln: Man behöver aldrig rulla tärning för att hitta en ledtråd. Har du rätt färdighet, eller letar på rätt ställe, så får du ledtråden automatiskt. Inget äventyr kör fast på grund av ett sumpat tärninigsslag. Men den principen kan tillämpas på andra system.

    SvaraRadera
  4. @Tomas:
    Det sista du säger är ju himla vikitgt i alla rollspel - ledtrådar ska inte stoppa upp, men det får inte kännas för lätt heller. Vi har iaf tagit till vara på det sista när vi skriver våra senare Coriolisäventyr (de i Mysteriesviten exempelvis - SS-18 och Maskmakaren).

    Sen antar jag att det är som du säger, gilla, eller hata. Har inte tänkt på att utväxlingen är så pass mkt större i ToC än V0 (pga den där tärningen extra eller mindre) - bra poäng.

    SvaraRadera
  5. Du har helt rätt att automatiska upptäckter av ledtrådar är viktigt. Men det är ju inte heller helt så om jag har det rätt? Gäller det inte att man besitter givna färdighet också?

    Det faller kanske alltid på något. När vi spelade kändes det mest som att reglerna var i vägen för rollspelandet och att man hellre hade slaget en T100 mot procentsats.

    Det är nog möjligt att ToC ska spelas med mer fartfyllda karaktärer istället för akademiska. Passar nog bättre om alla är poliser än professorer. Men vem spelar Lovecraft som polis?

    ToC kändes som ett hjälpmedel för att starta rollspelande och berättande, inte ett stöd när man väl har börjat. Min fördom gör att jag upplevde den som en väldigt amerikansk produkt.

    SvaraRadera
  6. Håller med om att ToC:s regler drar åt pulphållet, även om man ska kunna välja att spela "purist" också.

    Och jo, man behöver rätt ability för att få ledtråden. Vissa äventyr låter dig använda många olika abilities för att få en och samma ledtråd.

    Systemet har sina brister, men det finns fler grejer jag gillar, kom jag på. Drives, pillars of sanity och sources of stability är bra grejer.

    SvaraRadera
  7. @Mäster Johan - jag kan själv inte tänka mig att mer fartfyllda karaktärer hjälper ToC, elelr ens är meningen, iaf inte mer än antikhandlare och bibliotekarier.

    @Tomas - kan du förklara pillars och och sources samt drives? Vi spelar ju det men på SL lät det typ som sources och pillars inte var användbart alls för oss el hade någon nämnvärd effekt- eller?

    SvaraRadera