onsdag 30 november 2011

Äventyren saknas!

Apropå det jag skrev om rollspelsnostalgi för ett tag sen - jag har funderat vidare på vad orsakerna kan vara förutom spelkonservatism. Svaret fick jag i ett gammalt inlägg på Grognardia, som varje fredag har en "öppen" fråga. För några veckor sedan handlade det om gamla äventyr och deras (åter)användande (läs här). Frågan var - what is the single adventure you got the most use of and why? Enklaste svaret vore väl det äventyr man kunde spela om flest gånger - och i mitt fall var det Spindelkonungens pyramid, Dödaskogen, Dimön och Svavelvinter (som vi råkade spela två gånger). Jag tror att en av anledningarna till nostalgin är att det finns äventyr att spela. Sak man till exempel plöja hela UA-kampanjen så får man i snitt hålla på i tre år. Att spela igenom Svavelvinter-sviten med DoD91 borde ta ungefär lika lång tid.


Sen är det frågan om det finns för lite äventyr till moderna spel - om vi struntar i de rent karaktärsdrivna varianterna. det har nog stöts och blöts i all evighet, men jag tror det behövs mer äventyr el sandlådemoduler till moderna spel för att det ska funka.  Eller kanske till och med kampanjer. Hey - jag tror att mycket av lockelsen med FFG: s WH40K är att äventyrstrilogier som släpps. Vår grupp hade aldrig börjat spela något av det om det var indie-regler och karaktärsdrivet, eller ett spel utan äventyr.


Så apropå det senaste inlägget på boningen.org - om att det varit ett dassigt rollspelsår från de stora tillverkarna (som då inte finns) - hade de små spelen (i den mån det är applicerbart) haft en kampanj inbyggd hade de kanske lockat fler - eller? En lockelse med det förlorade Wolframfästet var ju att det skulle innehålla en metaplott. 'Tänk ett Tecknochock med en Sprawl-trilogi med Neuromancer-aktig start hade gjort. Eller V0 med en År Noll-kampanj på.


Vad tror ni? Kan det inte vara så att brist på äventyr gör att inget av det nya spelas?

27 kommentarer:

  1. Tror absolut det ligger något i detta. Jag tycker det känns som det krävs ett lite mer avancerat tänkt för att få ett karaktärsdrivet scenario att bli bra jämfört med ett på förhand genomtänkt äventyr.

    Jag gillar speciellt Svavelvinters upplägg med "komplikationer" knutna till varje äventyrsdel som redan på den tiden öppnade upp för att tänka utanför boxen.

    SvaraRadera
  2. Hm, intressant. Men jag är inte alldeles säker på att jag köper grundpremissen "Det nya spelas inte". Vilka är dessa nya spel som inte spelas?

    Att små digitaltryckta enmansprojekt helt utan marknadsföring inte blir storsäljare är ju inte direkt konstigt. Det är väl inte heller målet med dessa projekt? (I alla fall inte med V0, som ändå har sålt bortåt 50 ex - mer än jag väntat mig.)

    Att Mutant och DoD fortfarande har en stark ställning är inte så konstigt - de har en anrik historia och är klassiker från rollspelens guldålder. Och de senaste inkarnationerna - MUA och DoDT - är inte särskilt gamla spel. Utgivningen av dem lades ner rätt nyligen. Jag skulle vilja hävda att MUA och DoDT är rätt nya spel. Den svenska RPG-marknaden är inte som den internationella dataspelsmarknaden, man kan inte förvänta sig nya påkostade storspel särskilt ofta.

    Så vilka är dessa nya spel som inte spelas? De lite större satsningar som har kommit på senare tid är väl kanske Operation Fallen Reich och nya En Garde, och de känns ändå lite interna, för en redan invigd krets. Men nog tror jag att de spelas här och var i stugorna?

    Ok, till ämnet då! :) Skulle färdiga äventyr och kampanjer göra att man spelar nya spel? Jo, till viss det kan det nog vara så. Vi skriver Morwhayle RPG med den premissen - själva grundspelet kommer att innehålla en minikampanj med fem äventyr, redo att spela.

    Men jag tror inte att det måste gälla alla spel. Det beror på vilken sorts spelare man vill nå, vilken spelupplevelse man är ute efter. Ett av de mest omtalade och - tror jag - spelade nya spelen på wrnu på senare år är Apocalypse World. Och till det spelet finns inte ett enda äventyr.

    Svavelvinter RPG hamnar mellan dessa båda ytterpunkter - det kommer ett matigt introscenario med i spelet och fler moduler planeras, men spelet är även tänkt för att stödja egenskapade kampanjer och karaktärsdrivet spel, i stället för färdiga äventyr med förskriven handling.

    SvaraRadera
  3. Det första jag kommer att tänka på var ett uttalande från Neogames för omkring 10 år sedan som berättade att äventyr generellt inte säljer. Därför skrev de väldigt få äventyr till Eon.

    Den andra jag tänker är att du ändå är något på spåren. Jag har själv köpt spel tillsammans med en större kampanjsvit. Speciellt ur ett nybörjarperspektiv tror jag det är bra att få en vägledning hur spelet är tänkt att spelas. Man får uppslag samtidigt som man inte måste börja som spelledare att styra ihop fem stycken spelmöten i en värld man inte känner till.

    SvaraRadera
  4. Jovisst. Det är något speciellt med färdiga äventyr.

    SvaraRadera
  5. Jag gillar idén om en övergripande storyarc, som spelet alltid kan luta sig tillbaka på. Det är en spännande idé och där det kanske kommer finnas inspiration att hämta i Svavelvinter.

    Det kan vara viktigt att redan från början etablera en omvärld för spelet, något deltagarna att hänga upp spelet på. The One Ring fungerar naturligtvis bra ur detta sammanhang redan från början då världen är etablerad. Det finns spår / tema som alltid kommer igen.

    Mouse Guard är ytterligare ett bra exempel där serien får fungera som en bakgrund till rollspelet.

    Men hur gör man om man inte från början köper in sig i en värld? Det är naturligtvis svårare, säkert också därför spel tenderar att bli nostalgiska. Rollspelaren känner redan igen världen.

    Jag älskar tanken att spelmötet i sig är relativt fritt men att den enda slutar an och har ett sammanhang med världen.

    SvaraRadera
  6. Om jag inte minns helt fel så såldes inte Undergångens Arvtagare så där jättebra heller. Pirit sålde bra, Nordholmia sålde nog ok, men för Hindenburg var det dystrare siffror.

    Däremot är ju kampanjer väldigt bra PR eftersom det är vad folk snackar om, inte smarta regellösningar.

    SvaraRadera
  7. @Revolverspel - det stämmer säkert om UA som jag ändå tror var något som gick bra relativt andra äventyr, eller? Sen är det väl en sanning att äventyr säljer mindre bra än splatbooks och regler - men att de krävs ändå, i tradspel.

    Nu finns ju Publit och möjligheten att inte behöva ligga ute med tryckkostnad gör det antagligen mer viabelt. Bilder får man ju betala, men det borde ändå vara lättare att "typ" gå runt på det. Dessutom kan äventyr bli kortare om man ordbajsar mindre och inte kräva 300 sidor för att bli "maffiga" :)

    Tror jag då.

    SvaraRadera
  8. Den här kommentaren har tagits bort av skribenten.

    SvaraRadera
  9. Ja, äventyren saknas.

    Jag ser på "moderna", "äventyrslösa" rollspel med intresse och fascination. De är stimulerande att läsa.

    Men när jag ser tillbaka på vad det är jag har spelat med min spelgrupp så är det "traditionella", "äventyrsbaserade" rollspel som har dominerat.

    En anledning till det är äventyren, eller avsaknaden av dem.

    Mitt drömrollspel skulle kunna se ut så här: nytt, modernt, snyggt rollspel som är jättebra i sig, och som dessutom kommer med en handfull äventyr - riktigt bra äventyr. Notera att det finns en skillnad mellan äventyr, och bra äventyr. Hobbyn behöver inte fler dåliga äventyr.

    Kanske är avsaknaden av äventyr bara ett problem för oss förstockade traditionalister. Men eftersom jag och min spelgrupp är sådana så...

    Det är dålig ekonomi i äventyr. Det har jag hört från flera rollspelstillverkare. Men borde man inte kunna se äventyren som ett smörjmedel för försäljning av andra moduler, t.ex. regelböcker?

    Det var mina korvören till denna debatt som engagerar mig, men jag vet inte om vi kan komma fram till något omstörtande?

    (Hurra för äventyr till Morwhayle och Svavelvinter!)

    En utmaning: Hur ska de moderna äventyrslösa rollspelen kunna locka till sig de gamla förstockade traditionalist-spelarna. Kanske ge ut pseudoäventyr för att lura oss att spela äventyrslöst? Fundera på det ni!

    SvaraRadera
  10. @Tomas - tror som du att en del spel (beroende på tradition) inte behöver äventyr, men för många så ökar sannolikheten att det blir spel om det finns.

    Avs SV RPG så upplever jag inte att det är något problem - men jag tror många skulle gilla äventyr till det (vilket de kommer få).

    SvaraRadera
  11. @Mäster Johan

    Story arc - menar du färdig metaplott el? För min del tror jag på det liksom settingtext med krokar el färdiga äventyr i.

    SvaraRadera
  12. @Calle - du får definiera vad du tycker är bra äventyr - el dåliga för den delen. Jag vet vad jag vill ha i ett äventyr (och har skrivit om det här på bloggen).

    SvaraRadera
  13. Hittills har vi släppt tre äventyrshäften till En Garde! III. Ett fjärde har gått i tryck och är snart här. Nästa är är det tänkt att komma ett antal häften plus en hel kampanjmodul till.

    Vi har även lyckats övertyga Robert Jonsson om att äventyrshäften till Bortom är en bra idé. Det första av dem har nu också gått i tryck och ska kunna inhandlas innan jul.

    Sååå med andra ord, way ahead of you. Äventyrssatsningen började redan förra året. =)

    Sedan tjänar vi knappt något på äventyrshäftena, men vi vill tro att de ändå ger något tillbaka och visar att vi faktiskt bryr oss om våra spel.

    Legend och Leviathan, vilka kommer nästa år, kommer vi att försöka stödja på samma sätt i så hög grad som det är möjligt.

    SvaraRadera
  14. @Tina

    Välkommen till Irrfärder! Jag har faktiskt kollat in er äventyr på sfbok (där de är ensamma av existerande svenska rollspel - typ - under större delen av det här året).

    Jag tror som sagt på den filosofin, ut med äventyr. Det gynnar spelandet av spelet - och i En Gardes fall är det väl extra viktigt då det är ett rätt traditionellt spel och inte karakträsdrivet indielir (rätta mig om jag har fel :) ).

    Sen har ni väl hållit på ett tag (iaf ett år längre än FL som exempel) - så det är la naturligt att ni ligger före ;)

    SvaraRadera
  15. He he, det var med flit som jag inte definierade vad som skiljer ett bra äventyr från ett dåligt. Det är en annan diskussion. Rent spontant så skulle jag tro att vi tänker på samma sak.

    En viss ledning kan man få av förra årets "äventyrskalender" på Explorator :-)

    SvaraRadera
  16. Det låter som att vi är tämligen överens om att äventyren behövs även om de generellt inte säljer så bra som andra tillbehör. Kanske en större metaplot bör ingå i grundspelet med sedan färdiga äventyr släpps gratis eller som PoD är en lösning?

    Calle har helt rätt i att vi verkligen inte behöver flera dåliga äventyr. Det svåra här är nog att alla föredrar så många olika typer av äventyr. Tycker framförallt att äventyrsstrukturen måste tightas upp, med mindre text, mer tydlig hjälp till spelledare och mer fokus på spelet istället för bakgrundsinformation som man ändå sällan använder eller läser.

    Tror också att det är en av de stora utmaningar närmaste åren att försöka skapa bättre struktur för färdiga äventyr. Som känns modernare och snabbare går att plugga in och köra direkt on the fly. Jag tänker lite som så att det egentligen så gå att köpa ett äventyr på eftermiddagen och spela det på kvällen.

    Det hör nog också ihop med Calles utmaning om att skapa "pseduoäventyr" som delvis är spelledarelösa. Det är någonstans här i en ny äventyrsform där spelgruppen gemensamt i större utsträckning etablera en gemensam berättelse och värld, med utgångspunkt i färdigskrivet som hjälper skapelseprocesserna att kicka igång.

    SvaraRadera
  17. Medhåll. Mastodontkampanjer i tjocka böcker tror jag är mycket svårt att få att gå runt i dag. Jag tycker inte heller att det är en särskilt lyckad modell - väldigt mycket av texten blir aldrig mer än läsning för SL.
    Ändå tror jag som ni att äventyr kan behövas, inte minst som stöd för ovana SL. Men äventyren måste skrivas mer kortfattat och effektivt, med fokus på det som verkligen används.
    I Morwhayle RPG går vi långt åt detta håll - där är det meningen att man till och med ska kunna köpa SPELET på eftermiddan och lira första äventyret på kvällen.

    SvaraRadera
  18. @Calle - nu minns jag, äventyrskalendern.

    http://explorator.blogspot.com/2010/12/aventyrskalendern-1-checklista-for-vad.html

    SvaraRadera
  19. @Mäster Johan och Tomas.

    Jag tror själv på en metaplott inbyggd - en stark motivator att välja just det spelet och att kunna bli "färdig" med det. Finns ju så mkt mer att upptäcka. en del spel behöver kanske inte det, men tex Coriolis utan Ikonernas nåd är väl inget många skulle hugga på.

    Så jag tror att man ska ha med den i reglerna (metaplotten) och ev äventyr borde samfungera som settingtext och vara tills törsta delen läsbara för alla. En utmaning minst sagt i Coriolis.

    SvaraRadera
  20. @Tomas

    Ang mastodontampanjer - så tror jag på något sätt ändå att det är möjligt idag - dvs att göra i innehåll - de behvöver ju inte vara lika långa som MUA, där en massa text tydligen återupprepas och en massa står endast för SL. Samma sorts kampanj skulel säkert kunan göras på hälften av sidorna eller mindre tom. Bilder skulle också kunna minskas (vilket då gör det billigare att producera).

    Och om man släpper önskan om hårdpärm så är det helt klart viabelt att göra utan att behöva ligga ute med en massa tryckpengar.

    SvaraRadera
  21. Absolut. Jag syftade på den klassiska modellen, kampanjer i feta hårdpärmsböcker. Jag gillar absolut stora kampanjer, men kanske kan de ta andra former. Som du gillar jag att delvis bygga in en metaplot i själva spelet. Har planer på det för År Noll.

    SvaraRadera
  22. @ Kosta

    Tack! =)

    Och när det gäller En Garde! III ... Både ja och nej. Det är traditionellt i den meningen att det i grunden bygger på Gunilla och Mickes gamla regelsystem, men det finns även saker i systemet som många traditionalister har haft svårt att få grepp om. Har till och med varit med om att en person har kommit fram till mig och sagt att reglerna är konstiga för att de innehöll lösningar han inte var van vid. Tror allt har att göra med sådant som drivkrafter, delvis fria kunskaper, färdigheter för att utföra knäppa saker som är nästan omöjliga i verkligheten, matinépoäng som kan användas för att ändra på omgivningen och äventyrets spelledarpersoner, sociala strider och sociala attacker i fysisk strid som är lika effektiva som ren fysisk strid, mental tålighet och inte bara fysisk tålighet, system för att minska ner antalet tärningsslag som slås och samtidigt uppmuntrar till mer varierade manövrer. Kort sagt vill jag tro att spelet helt enkelt inte är helt traditionellt.

    När det gäller äventyr har vi som sagt bara fått ut mindre häften än så länge. Dock tror jag att längre kampanjer trots allt har sin plats, så länge som det finns fler småäventyr än stora mastodontböcker. Även om jag kanske går till överdrift ibland tycker jag om att ge folk en valmöjlighet, om det så gäller äventyr, regler eller till och med hela spel. ;P

    SvaraRadera
  23. Äventyr är det absolut viktigaste för mig som SL och det som avgör köp eller ej när det gäller nya rollspel.

    Jag har varken ork eller tid att skapa något liknande själv.

    Järnringen var ett föredöme på den fronten när det gällde Mutant, massor av nedladdningsbara äventyr plus en maffig kampanj som både jag och mina spelare håller som det bästa som gjorts i rollspelsväg.

    Hör ni det spelmakare? Äventyr till folket.

    SvaraRadera
  24. SID 6.7: Finns det någon typ av äventyr du föredrar? Calle skrev ju tidigare om att det inte behövdes fler dåliga äventyr.

    Hur ska äventyren kännas för att du ska köpa redan på baksidetexten? Modifierar du äventyren då eller kör helt vanilla?

    Jag köper också spel ofta med hänsyn till om det finns äventyr för i ärlighetens namn har man inte mycket tid att fila på egna kampanjer. Samtidigt har det alltid varit svårt att skriva / modifiera de äventyr man gjort för en publik. Det blir gärna stela i formen och mycket av känsla är svårt att förmedla utan att bli långrandig.

    SvaraRadera
  25. @Tina

    En Garde III låter verkligen som mer än bara trad (uttrycket neotrad kanske passar) - gillar matinepoäng och drivkrafter, sånt vill jag ha med i moderna spel, tillsammans med gammalmodigheter.

    Tror nog som du att en metaplott för världen funkar men det är bra med lite mindre enkla äventyr där emellan.

    SvaraRadera
  26. @SID 6.7

    För mind el köper jag gärna rolslpel även utan äventyr - en tid läste jag äventyr/rollspel som skönlitteratur - vilket jag tror är tämligen vanligt. Men de saker jag vill spela ska helst ha en hemlig metaplott inbyggd, men inte för långt från start till slut (UA-kampanjen ett exempel) utan mycket coolt ska hända på kort tid (målet med Mahanjis väktare och dess uppföljare) och ändå ge sense-of-wonder.

    SvaraRadera
  27. @Mäste Johan
    Tweakar själv alltid äventyr, tom de jag gjort själv (MV då) - för det är alltid något som spelarna komemr på som gör att det ändå tweakas.

    Så det blir alltid mer tillägg för att passa min smak (när jag var liten blev det mer exotiska monster ;) ).

    SvaraRadera