söndag 13 mars 2011

Det perfekta äventyret

Ja, har man funderat på äventyrets vara och icke vara och kommit fram till att det inte är dött så är det på sin plats att skriva hur det skulle te sig i den bästa av världar, som Doktor Pangloss skulle ha utryckt sig.

Jag anklagas av mina närmaste att vara en Coriolis/Järnringen fanboy, så jag kommer utgå från hur det perfekta Coriolisäventyret skulle skrivas. Allt det här utgår från premissen att man ska skriva ett äventyr som ska spelas av andra personer som inte har samma rollpersoner och att syftet är att publicera det hela. Ytterligare en premiss är självfallet att det inte tillhör indiegenren i den mening att det inte är karaktärsdrivet utan snarare situations- eller settingdrivet.

Kort och koncist är grejen
Till att börja med bör allt vara kort och koncist. Inga utdragna texter och upprepningar i onödan. Om man gör som i Coriolis och arbetar med scener så bör varje scen inte överstiga en sida (4000 tecken) om den inte är väldigt komplex eller uppdelad. Och då ska man ha plats för eventuella motståndare och färdighetsalgoritmer i

Tänk i scener, glöm grottröjet
Jag tror att användande av scentänket är det allra viktigaste när man skriver äventyr. Gör scenen till centrum för enskilda händelser och inte platser, som det var när jag var liten. Glöm katakomber, baser, korridorer, stora kartor etc. De finns så klart, men det viktiga är inte vart gångarna leder eller hur rummen ligger i förhållande till varandra utan vad som händer när.

Vad är då en scen och vad ska den ha för syfte - för tredje gången hänvisar jag till Revolverspels definition som jag använder mig av när jag tänker på scener. Det kan helt enkelt inte bli fel då. En bra grej att göra med scener är att ge dem en specifik stämning eller egenskap. Den kan ha spelteknisk effekt som i Diaspora eller bara hjälpa spelarna att komma i stämning som författarna i Den Långa Marschen gjort.

Förspelet
Det är själva äventyret, men innan dess bör man ha med en kort bakgrund, en synopsis och presentera de viktigaste spelledarkaraktärerna. Åter igen - tänk kort. En bakgrund som blir mer än en sida är antagligen för lång. Synopsis likaså. Håll det enkelt även om det är roligt med komplicerade historier - jag faller allt som oftast själv i den fällan. Här kan man med fördel använda grafisk element som flödesscheman, relationskartor och vanliga kartor för att beskriva vad som sker var och när i äventyret.

När det gäller SLP skulle jag göra som man gjort i Mutantäventyret I Stadens Skugga, nämligen beskriva dem kort, gärna ha en mugg som kan visas för spelarna och ge data på vad exakt är SLP:ns motivation, mål och resurser. I Mahanjis Väktare valde jag att kalla det aktiva aktörer, dvs SLP som kan agera utanför scenskelettet eller parallellt med äventyrets grundhistoria.

Likaså är det viktigt att tänka på vilka platser som äventyret kommer utspela sig på och beskriva dem kort var för sig, med förslag på inredningar, utseende, stämning och andra statister än de drivande SLP. Åter håll det kort, max en sida per plats. Om möjligt håll det till en halv sida. Jag skulle också försöka hålla mig till ett fåtal platser (säg tre stycken) om det inte handlar om en resa som grund för äventyret.

Gör man så här kommer spelledare bara att behöva läsa fyra till fem sidor innan själva äventyrets scener börjar (1 sida bakgrund, 1 sida synopsis, 1 sida SLP, 1-2 sida platser). Sen kan man naturligtvis fördjupa platser och SLP i olika scener.

Slutet
För mig är efterspelet viktigt - konsekvenserna efter äventyret som skapar trådar för framtiden. Men det är också viktigt att tänka igenom belöningar och vad vinsten kan vara beroende på vad som händer. Det finns inget tråkigare än att ha spelat ett helt äventyr och det man får ut av det är de vulkankarbinerna man snodde åt sig. Låt gärna belöningen skapa trådar eller krav på karaktärerna som kan leda till nya äventyr i framtiden.

Episoder
När jag började skriva Mahanjis Väktare tenderade mina scener till att bli rätt komplexa ibland. Jag införde då delhändelser eller episoder som jag kallade det. De kunde vara obligatoriska men ibland fungera som bomber eller vara helt frivilliga. Jag är osäker om det är bra, men har fortsätt använda det i Lubau del 2, framför allt i scener som utspelar sig i en grottröjsliknande setting. Man skulle naturligtvis kunna skriva de som separata scener, men då få inflation på dem.

Akter och drama
I Coriolis faller det sig naturligt att navända sig av akter för att få sammanhållning i ett äventyr där första akten introducerar ävnetyret och sista avslutar det. I mitten sker majoriteten av äventyrandet och där kan jag tycka att man kan ha större frihet. Om möjligt kan man välja att skriva fria scener där som utspelar sig i den ordning rollpersonerna uppsöker dem. Om man inte tänker i akter kan man använda uppläget för drama som beskrivs i Evolutionens barn.

Stämningstexter
Jag är kluven till det här. Jag gillar att skriva dem, men de tar plats, läses antagligen bara en gång och kanske aldrig ens för spelarna så jag tro man bör minimera dem eller helt ta bort dem och ersätta med  en rad om stämning eller egenskaper i scenen. Stämningstexter har sin plats på baksidor och som teasers till äventyret (på en blogg till exempel).

Ja det här är mina tankar om det perfekta äventyret. Man kan tillägga att bilder aldrig skadar. antagligen har jag glömt saker eller så tycker ni det är helt fel. Vad saknas för det perfekta äventyret? Vad går bort?

11 kommentarer:

  1. Jag har nog fortfarande lite svårt att komma in i det här äventyrs-tänket vilket kanske beror på att jag spelleder varianter på gamla DoD-äventyr som har ett grottkräls-upplägg i botten.

    När vi speltestar Trakorien så finns det ju ett regelmässigt behov av scenerna för att karaktärerna t.ex. skall kunna återhämta sig, men i övrigt har jag lite svårt att klura ut hur detta äventyrstänk skall appliceras på dessa gamla äventyr.

    Som exempel skulle jag kunna ta söndagens spelmöte där spelgruppen hamnade i en variant av Marsklandets Tempelön (*SPOILER* De utsvultna RP blir inbjudna på mat hos en tempelorder som drogar ner dem för att senare vilja offra dem). Jag lär ankomsten bli en scen och tidpunkten efter tillfångatagandet bli en annan scen. Det fanns mest random SLP´s samt en lite viktigare SLP som höll sig lite i bakgrunden. Vad hade man kunnat göra för att spela detta enligt dina förslag?

    SvaraRadera
  2. Jag tycker det är helt rätt med episoder som inte är nödvändiga. Om jag får raljera lite tycker jag att de flesta ska vara "onödiga", d.v.s inte krävas för att föra spelet framåt.

    Ett praktexempel på det är imho "masks of nyarlathothep". Där har rollpersonerna ganska snabbt nödvändig information (som i: utan den kan de inte ta sig vidare). De vet vilka platser expeditionen har besökt osv.

    Resten av äventyret handlar då om att skaffa TILLRÄCKLIG information (som i: information som övertygar rollpersonerna/spelarna om att de måste agera och i vilken riktning de måste agera).

    Med ett sådant upplägg väljer spelarna själva att hasta förbi sånt som de tycker är trist och lägga mer tid på sånt som intresserar dem, och äventyret bestraffar dem inte för deras prioriteringar.

    SvaraRadera
  3. @Henke

    Funderat under dagen och här är ett förslag, så bygger på att jag har premissen just tempelön (även om jag glömt den del av det som händer).

    -- SPOILER --


    Scen 1. Ankomsten
    Stämningsscen där man kan styra hur misstänksamma RP kommer vara under resten av spelkvällen.

    Är det soligt och lugnt vatten, välansade vassruggar och en brygga med leende munkar på eller mörkt, mulet, mörka träd hänger över vattnet och nästan greppar i RP när de paddlar in mot den gistna brygga. Scenens ända syfte är att sätta stämning.

    Scen 2. En hjärtlig middag
    Middag - RP introduceras för SLP och kan kanske ana att det finns någon viktig figur/SLP som håller sig i bakgrunden.

    Konflikten i den scenen blir själva förgiftningsförsöket om det passar. Man introducerar ev även olika SLP här och kanske belyser inre konflikter i templet - någon munk med samvetskval som vill rädda de inte ont anande resenärerna etc. Ev kan scenen bakas ihop med scen 1.

    Scen 3. Ett mörkt uppvaknande eller Offerlammen
    RP vaknar upp i cell alt när de förs in för att offras. Hur det här blir bygger lite på hur förgiftningsförsöket går - är det rälsat att alla ska somna eller kan RP klara sig? Konflikten hät blir att ta sig loss fysiskt/fly el manipulera tempelmunkarna att släppa en?

    Scen 4. Flykten
    när man väl är loss gäller det att ta sig ut ur tempelkatakomberna. Här kan man om man vill lägga in olika episoder som bomber att driva på RP (en fälla, den goda munken, demonen etc).

    Sen får man vara beredd på att RP vill göra andra saker och göra scener för det. Fördelen (om man inte har allt färdigt) är att du slipper rita ett helt tempel och nio mil gångar utan kan köra på känn.

    Det är ifa ett förslag på hur man kan göra det.

    SvaraRadera
  4. @olav

    I ett grottröj vi gjort (SS-18) - om man ska klala det för grottröj - så har vi haft episoder som ibland bara finns för stämning eller för att pressa RP som verkar fastna. Funkar utmärkt (tror jag).

    SvaraRadera
  5. @Kosta
    Tack för en väldigt utförlig idée! Ångrar nästan att jag inte diskuterade det här med dig innan vi körde spelmötet. :-)

    Munken med samvetskval var absolut en intressant vinkel på det hela. Dels kunde han ha blivit en SLP men även den nya rollperson som skulle introducerad (och istället blev en annan fånge).

    Tror det hade blivit lite svårt att starta upp Scen 3 i det att RP var i bestånd att bli offrade. Att prata sig ur den knipan med fanatiska gudadyrkare låter svårsmält. Däremot spelade vi ju ungefär fritagningsbiten i övrigt. Templet fanns ju redan färdigritat från DoD-modulen. Även om det finns lite plats för utsvävningar i det läget så kändes det helt primärt att fly fältet med tanke på drogruset, skadorna men kanske främst för att man var obeväpnade.

    Även om det här äventyrsscenariot inte är helt rälsat så missar man ju rätt mycket av poängen om man inte lyckas söva ner RP. Nu var det inte något problem just i mitt fall för spelarna svalde betet med hull och hår...

    SvaraRadera
  6. @Henke

    Du har rätt - scen 3 borde vara tillfångatagna bara. Har man ritning färdig sen tidigare som i det här fallet kan man ju improvisera utifrån den lättare vid en flykt.

    SvaraRadera
  7. Påtal om äventyr förresten. Du är inte sugen på att komma med fler förslag till min marsklandet-kampanj? Skulle vara kul att bolla lite idéer inför fortsättningen...

    SvaraRadera
  8. @Henke - sorry med sent svar. Var i Åre på långhelg och har inte varit mig själv sen dess (+ sjuka barn). Men jag e helt klart på! Har du ett g-doc du spånar i?

    SvaraRadera
  9. @Kosta, kul! hur gör jag lättast för att ge dig access dit? Behöver din gmail?

    SvaraRadera
  10. kostakostulas snabelat gemejl punkt kom

    SvaraRadera
  11. Då var den inbjudan skickad. Ska bli kul att höra dina åsikter.

    SvaraRadera