onsdag 23 februari 2011

Äventyret är inte alls dött

boningen har det nyligen diskuterats om äventyrets vara och icke vara samt givits förslag till lösning. En diskussion som jag missade. Därför väljer jag att sammanfatta mina tankar här.

Till att börja med anser jag att äventyret har en funktion och kommer leva vidare. Det som diskuteras i den första inlägget är egentligen att äventyr är dåligt skrivna eller förmedlade och oftast beror det på dålig struktur och (min åsikt) alldeles för mycket text och upprepningar. Själv vet jag hur mitt skrivande har blivit mer och mer koncist och fördelen med att jobba i grupp har även gjort sitt. Skulle jag skriva mitt första scenario idag, skulle det sannolikt innehålla mindre text för samma historia.

Det andra inlägget tar upp den vanligaste lösningen, som helt enkelt är äventyrets motsats, Story Now, om jag inte missuppfattat det. Man skippar äventyret och ber istället karaktärerna driva historien. Allt bygger på hur karaktärerna är skapade och deras inbördes relationer, som jag får för mig helst bör innehålla någon sorts konflikt för att ge det hela dynamik, åter - detta är min (miss)uppfattning.

Det kan finnas något yttre hot (som i AW) som fungerar som en sorts grund, men annars är det helt enkelt det spelarna skapar via sina karaktärer som ger historien. Spelarledaren funktion blir att provocera spelarnas inneboende konflikter. För min del låter det här som något som kan bli hur bra som helst eller pannkaka och det beror väldigt mycket på spelargruppen. Dessutom är det inte överförbart till andra grupper. De skapar ju egna rollpersoner. Hur coolt det än var för  en grupp kan ingen annan få uppleva det.

En kul sak med äventyr är ju att man kan prata med andra om hur de gjort, vad som hänt dem när de spelade en viss scen eller kampanj.

I kommentarerna ger Sven ett bra argument mot äventyrens varande, med exemplet, att i alla andra berättelseformer (undantaget dataspel) är det karaktären som är det viktiga och att historian skulle gestalta sig helt annorlunda om man bytte ut huvudpersonen. Samtidigt kan jag inte se det som något negativt - att resan genom historian blir annorlunda. För mig är det inget argument mot äventyret.

För mig är just det viktiga med äventyret att få fram en cool och spännande historia. En historia som jag, som författare, har en väg och ett slut för. Men det kommer säkert utspela sig på olika sätt för olika grupper. Och det inte ett argument mot att vilja förmedla en historia som kan upprepas av olika personer. Jag gillar att säga att det finns någon grekisk nobellpristagare i litteratur som sagt att målet är inte det viktiga utan resan dit. Äventyret är för mig resan dit och slutet är en liten del i det hela.

I sista delen tas det upp hur man skulle kunna tänkas göra. Det slutar med en ett nöjesfält, fisktank eller spindelnät. De tre varianterna beskrivs väldigt koncist och bra på Järnringens Forum (inlägg), med exempel vi alla känner till.

Vad är då det bästa äventyr jag spelat/spellett i modern tid - jo, I Stadens Skugga, till Mutant. Och med det säger ju nästan emot mig själv. Det är allt annat än ett klassiskt äventyr, men samtidigt är det något som kan överföras mellan grupper och inte bara bygger på karaktärerna som skapats.

Men, för min del hade det blivit lättare att hantera om det fanns ett slut, fanns platser beskrivna etc. Jag fick skapa det själv - det gick jättebra och blev ascoolt (om ni orkar kan man läsa den långa krönikan här). Var det vad konstruktören hade som mål, antagligen, men antagligen annorlunda också.

Jag har skrivit äventyr som följer en relativt klassisk mall, det vill säga en tre aktare, vilket förespråkas i Coriolis. Det jag tog med mig från I Stadens Skugga är det jag valde att kalla aktiva aktörer, det vill säga att ge en beskrivning av de viktigaste spelleldarpersonerna, deras mål, plats i scenariot och resurser. Med det och scenstrukturen kommer man långt.

Ännu längre kommer man genom att göra som det är tänkt i Ikonernas Nåd, att ge rollpersonerna en kampanjroll. Jag tror det kan vara vägen att ge äventyr mer karaktärsdriv utan att hindra spelarna från att skapa sina rollpersoner.

5 kommentarer:

  1. Äventyret lever! Det är min övertygelse. Det betyder inte att rollspel måste ha äventyr för att bli bra. Det är två olika sätt att spela. (Och kanske finns det bra hybrider däremellan.) Jag tror definitivt att äventyr har ett existensberättigande. Utmaningen ligger i att göra dem flexibla så att spelgruppen kan få den grad av styrning som den finner optimal.

    SvaraRadera
  2. Jag tror att du gör helt rätt i att dra tillbaka frågan till det enkla, det vi alla känner igen.

    Fick frågan helt nyligen om tips hur man börjar rollspela från scratch, hur gör man och var början man.

    Det är just här de färdigskrivna äventyren behövs. Och du har helt rätt att de som idag släpps är dåligt strukturerade och frågan är om många ens är speltestade.

    Hur ska man börja med rollspel om ingen hjälper till på vägen? Om man inte har en mentorspelledare som hjälper en ta sina första steg. Om rollspel inte ska bli en underkategori till improviserad teater måste vi förändra hur scenarion skrivs utan att ta bort dem som företelse och ersätta allt med personliga interaktioner.

    Jag tror alltså på äventyret framförallt som en start på ens rollspelsupplevelse innan man kan ta sina egna första kreativa steg. Men de som idag skrivs duger inte, de måste nog vara mer direkta och mindre beskrivande.

    SvaraRadera
  3. Just det där med att börja rolllspela åskådliggör verkligen behovet av enkla tydliga rollspel - jag tror att börja med egendrivna saker är svårare om man inte har bakgrund i improvisation e liknande.

    Vad nybörjarrollspel iö ska innehålla är väl något som stötts och blötts rejält på piruett.

    Men jag tror även äventyr fyller funktion för de som spelat ett tag - jag kan personligen inte se hur episka kampanjer ska dyka upp ur karaktärsdrivna spel (fast jag har inte tänkt efter så länge).

    Möjligen är det så att de spel jag känner till på den fronten inte episka i sin stil. Finns det episk fantasy story now spel?

    Sitter och funderar på hur det perfekta äventyret ska vara skrivet - ett framtida inlägg. Det viktigaste alla kan göra är att bli mindre långrandiga. En scen (i Coriolis) borde egentligen inte få vara mer än 1 sida (4000 tecken) och i nuläget har mina varit längre.

    Vi har ett miniprojekt för oss att skriva kortäventyr till Coriolis, med 1 sida bakgrund/synopsis, 1 sida miljöer + slp och två sidor med akterna + scenförslag. Det gör ju iofs att SL får fylla på en del.

    Det är nog också en funktion med äventyr för de äldre, folk har inte tid att förbereda sig, så antingen blir det äventyr som man kan få eller annan typ av rollspel (intet ont om det då).

    SvaraRadera
  4. "Men jag tror även äventyr fyller funktion för de som spelat ett tag - jag kan personligen inte se hur episka kampanjer ska dyka upp ur karaktärsdrivna spel (fast jag har inte tänkt efter så länge)."

    Det här är en viktigt aspekt för mig, och jag håller helt med dig. Jag tror att de flesta spelledare tänker i "äventyr" vare sig de vill eller inte. I veckan avslutade vi en kampanj, och i snacket efteråt tyckte alla att det hade varit roligt att de kunde påverka så mycket. Och det kunde de, men det var fortfarande ett äventyrs-tänk som låg bakom, inte en regelrätt improvisation.

    Summan av kardemumman är att det är nära nog omöjligt - tror jag - att just leda ett längre spel utan en grundläggande tanke om vad som ska hända på vägen. Just de episka kampanjerna som du talar om är helt beroende av att individen ställs mot världen, alltså att historien fortsätter bortom rollpersonens direkta kontaktnät till något annat.

    SvaraRadera
  5. Jag gillar det du säger - individen mot världen. De konflikter som man bygger in och som uppkommer är det jag upplever är jättekul med rollspel.

    Men i ärlighetens namn har jag inte spelat så mkt karaktärsdrivet spel. Tror som sagt att kompromissen med kamapnjkaraktärer är en lösning.

    Ps. Vilken kampanj avslutade ni, nyfiken? Ds.

    SvaraRadera