lördag 31 december 2011

Freemarket - något jag inte borde släppa

Jag blev väldigt sugen på FreeMarket när jag fick höra talas om det. Det vann priser och är himla snyggt. Så jag köpte så klart samlarlådan och den va snygg med sjysst innehåll, men jag hade lite svårt för systemet, även om jag skarpt gillade hur man skapar karaktärer.

Sen var det ju det att jag funderade på vad man gjorde i spelet...

Hittade i alla fall början på en recension nyss och är sugen igen. Har någon prövat det? Stuff for nonsense verkar annars vara en rolig nördblogg.

torsdag 29 december 2011

Irrfärder: 2011


Ännu ett år har gått och Irrfärder har överlevt utan att tappa allt för mycket fart – i alla falla inte på slutspurten. Men det hände ju något stort det här året som fick bloggen att nästan gå under – Fria Ligan blev officiellt med en egen blogg, där undertecknad skulle skriva blogginlägg istället (för att driva trafik om inte annat). Mer om det lite senare.

Istället hoppar vi över till lite spännande statistik. Man kan konstatera att det viktigaste som skrevs på bloggen i år (och över huvud taget) var att Fria Ligan tar över Coriolis, tätt följt av The One Ring och Legenden om Morwahyle. I övrigt var det som drev trafik och samtidigt var roligast att diskutera- den senaste månadens inlägg om Äventyrens saknas!, Vem är spelledaren? och Nostalgi i kräkubik.

I övrigt är det gamla saker som toppar, där jag snodde trafik från Piruett – som fortfarande är den stora nördmötespaltsen, kan man säga.

Inga nöjeslöften avgavs det här året så det finns egentligen inget att titta tillbaka på för att se om man uppfyllt sina planer. Det första kvartalet på året handlade annars om Coriolis och de grejer som det icke-officiella Fria Ligan höll på med, där en storfavorit var En titt påGubdan (eller gubbfan, eller Saddam som en del ville säga). Till min glädje stod jag inte för det namnet. Bland de första inläggen ser man också vad vi inte fått till, de planerade scenariona Den tredje kaptenen och Maskmakaren som fortsatt lyser med sin frånvaro. Detsamma kan sägas gälla den utlovade metaplotten till Lubau-sviten liksom L2. Nå väl.

boningen.org diskuterades det om äventyr och det följdes upp här med min lilla replik om Äventyrets överlevnad, liksom hur det PerfektaÄventyret borde vara. Saker som jag funderat på tidigare avseende scenarion iCoriolis och Resan som koncept (vilket känns aktuellt med tanke på The One Rings reseregler).

I april släppte vi vår bomb – Fri Ligan blir till och i en smäll tar vi över arvet från Järnringen med både Coriolis och det halvfärdiga Svavelvinter. Man kan säga att det kändes rätt stort och mycket energi lades nu på FL-sajten och bloggen. Irrfärder fick sig en törn. Min tanke var väl att jag skulle skriva mycket av det jag brukade skriva om här på FL-bloggen, men i verkligheten kändes det inte som rätt forum för mina egna och derivat av andras funderingar.

Farten stannade i alla fall av och mest berodde det väl på att jag haft en del att skriva på Corolisgrejer och det kommande Svavelvinter under hösten. Men mot slutet av hösten kom jag ändå igång igen och det känns nu som bloggen är på rätt spår igen.

Det har i alla fall blivit mycket spelande av olika saker och jag har framfört mina tankar om en rad olika spel jag spelat eller läst eller som vanligt bara skummat (Jedi Blackbird, Ashen Stars, Teknochock, Operation Fallen Reich, The One Ring, Null State, Lacuna och Trail of Chtulhu). Böcker har det blivit mindre av på bloggen, egentligen bara en- Legenden omMorwhayle, som jag spanade in efter ett tips på Magnus Edlunds twitter. Genast såg jag en potential till ett sjysst spel och hur det gick är nu allmänt känt.

Det var nog allt för i år, men jag har mer idéer för nästa år om rollspel och äventyr liksom vår första session med The One Ring.

Gott Nytt År till er alla! Jag hoppas på ett Coriolisår 2012 och en sak är väl säker – det blir ett bra rollspelsår med allt som är på gång i Sverige!

fredag 23 december 2011

God Jul!

Lite kul - precis när jag gick in för att skriva en God jul-hälsning till er alla - min läsare - så stod det 20 000 sidhänvisningar exakt på min blogg. Ganska fjuttigt kan man kanske tycka, men jäkligt kul tycker jag!

God Jul!

Nästa vecka lite om metaplottar och året som gått.

tisdag 20 december 2011

The Black Drop, del 2

I kväll fortsatte vi äntligen med vårt andra spelmöte i The Black Drop till Trail of Cthulhu. Det blev efter ett tag lika stämningsfullt som förra gången. Även om jag upplevde att det under halva spelmötet (någon timme), var väldigt mycket sagoberättande av spelledaren med minimal interaktion eller möjlighet till handling från karaktärerna.

Men stämningsfullt var det, med hjälp av dålig belysning, vind-, regn- och strilande vattenljud från Spotify. Till slut fick vi även använda oss av reglerna, när de sovande karaktärerna överfölls av galna kolonister. Jag känner igen resurshanteringen av färdighetspoäng (GUMSHOE) från Version Noll, men det kommer naturligtvis härifrån. Som vanligt undrade man hur mycket man skulle spendera frö att inte åka dit senare i äventyret och hur man skulle kunna vila ut sig. Det slutade ändå med att man spenderade mycket för att inte få skada - något som kanske inte är så bra under nästa spelmöte.

På det hela är jag ännu inte imponerad av regelsystemet, även om det fanns en poäng i stridssystemet med att alla slag verkade vara "motståndsslag". The Black Drop skulle nästa kunnat spelas med generiska regler och en bra spelledare eller med friform och ändå vara lika bra - hittills i alla fall.

fredag 16 december 2011

Vilken rollspelsjulklapp vill du ha?

Så här års är det julklappshandlande som gäller för den svultne rollspelaren. Det är ju alltid svårt för sambor, skambor, fruar, syskon och andra att lyckas med att köpa något man vill ha - om de nu inte råkar vara nördar.så man får helt enkelt köpa julklappar åt sig själv. Vill man ha råd, får man antagligen dela med sig - här till exempel. På boningen.org kan man få råd om brädspel och jag hoppas inom kort om rollspel. Men annars är frågan - vad ska du köpa för rollspelsjulklapp till dig själv? Vad borde man ha att läsa under ledigheten, och förhoppningsvis även spela.

fredag 9 december 2011

Mycket spel blir det


Som en trevlig ölövning satt vi och funderade på vilka spel vi spelat eller testat i vår grupp sen vi började spela Coriolis på sommaren 2008 (eller det var i alla fall då jag fick vara med). Det är en diger lista som säger hur ombytliga vi är - särskilt med tanke på att det fram till början på 2009 bara var Coriolis som gällde.


Så för allas underhållning kommer den lättsamma listan, där en del självklara saker fattas - som AW och Mouse Guard (där jag aldrig deltog). Ordningen stämmer inte heller.

Coriolis (orginalregler och minst en testversion)
MUA (BRP, Plutonen, V0)
Cold city
3:16 - Carnage amongst the stars
Rogue trader
WHFRP 2
WHFRP 3
Mouse Guard (jag deltog inte)
Operation: Fallen Reich
Svavelvinter Rollspelet
Lamentations of the Flame Princess
Noir
Trail of Chthulhu
Dungeons and Dragons 4
Barbarians of Lemuria
Western
Lady Blackbird - SW-varianten

Okej, när man ser detta, funderar man själv - vad var roligast, vad var bäst? Och vilka spel skulle jag vilja spela igen (som jag inte får spela)? Ärligt talat - det jag saknar mest att få spela är Coriolis - oavsett regler så gillar jag det. SF är ju min grej, men Rogue Trader ger mig inte samma sak som Coriolis. Svavelvinter skulle hamnat där om det inte var för att jag ändå får spela det (läs här om vår kampanj).

Roligaste spelträffar då - antagligen när vi började med BoL, slutscenerna i Gazalis Sista Färd, äventyret I  Stadens Skugga (antagligen det bästa jag spellett någonsin) till MUA, några scener i O:FR och en synnerligen lyckad träff när spelarna drev storyn till max i Fontra Cilor (SV).

Bäst då - jag kan ärligt inte svara på det idag. En lista får det bli i framtiden. Vad är era bästa minnen - i modern tid då?

fredag 2 december 2011

Vem är spelledaren?

Av flera anledningar skriver jag detta inlägg. En fundering jag har kretsar runt frågan om behovet av äventyr, som jag tror finns (se detta inlägg). Men kan det finnas en annan lösning än fler äventyr? Den andra anledningen är vårt nuvarande spelande i Fria Ligan där vi testar att spela med roterande spelledare och sist, det sjyssta minirollspel jag (och många andra) nyligen läst i Fenix - Gudarnas krig av Nils Hintze.

Så, min hypotes är att man kan komma långt utan färdiga äventyr om man ruckar på den allsmäktiga spelledaren - eller den mer tillbakadragne spelledaren för den delen. Vi har just börjat spela ett kampanjupplägg på Saphyna (läst mer här på FL-forum), där det är tänkt att vi ska rotera spelledare. Just i Svavelvinter blir det särskilt intressant i och med Skuggspelet - mer om det på Fria Ligan bloggen inom kort.

Jag tänkte bara framföra mina åsikter om varför det kan vara vägen att gå. Som många andra i vårt avlånga land gillar jag att vara spelledare och har den där inneboende känslan om att jag verkligen (jag menar verkligen) har en massa sjyssta idéer att föra fram som spelledare. Jag tycker till och med att det är lite tråkigt att inte få spelleda och bara vara spelare - kanske på grund av att jag upplevt att spelledaren stoppar alla coola idéer som mina rollpersoner vill hitta på. Om det är sant i båda fallen - kan diskuteras.

Fördelen med att dela på spelledarskapet är att man kan få allt av det goda, särskilt i spel där man kan göra allt (spela hybrid mellan trad- och karaktärsdrivet spel som i Svavelvinter). Har man en struktur som styr upp vem man spelleder/spelleds av kan man välja en spelledare som har samma preferenser som en själv -avseende intriger vs. action, stad vs. vildmark, drama vs. sense-of-wonder etc.

När man talar om struktur så kommer jag in på det väldigt bra strukturerade system som Lars Hintze beskriver i Gudarnas Krig (Fenix 6/2011). I det lilla spelet tar man rollen som fördriven adelsman/kvinna som får en uppvaknande gud i sig. Inspirationen i spelet från Star Wars, Iain Banks Culture-böcker och Firefly gör en ju rätt intresserad av att prova. Dessutom är spelets struktur med roterande spelledare genomtänkt. Spelet struktureras i Rundor, med Händelser där en spelledare leder händelser runt en rollperson, Huvudpersonen. Allt är väldigt tydligt styrt med en ordning där man spelar runt i gruppen, och stödjande spelare kan gå in som sina egna rollpersoner eller spelledarpersoner. När alla spelat sin händelse så ta man paus för att uppdatera sina rollpersoner. Okej - det är mycket mer än så i spelet - så ni får läsa det. Men idén med struktur är bra - det enda som skiljer sig från det jag kan tänka mig är bra är att spelledaren inte är kopplad till en specifik spelare (av det jag kan utläsa).

Med andra ord - att låta spelledaren rotera kan lösa lite av behovet med äventyr, men det löser inte frågan om settingtexter och krokar eller intrigfrön som jag tycker alltid ska finnas och är det jag/vi (Fria Ligan) har jobbat med i alla våra publicerade Coriolistexter (och i framtida saker också så klart).

Kan det här vara en lösning på frågan om brist på äventyr - vad tycker du?

onsdag 30 november 2011

Äventyren saknas!

Apropå det jag skrev om rollspelsnostalgi för ett tag sen - jag har funderat vidare på vad orsakerna kan vara förutom spelkonservatism. Svaret fick jag i ett gammalt inlägg på Grognardia, som varje fredag har en "öppen" fråga. För några veckor sedan handlade det om gamla äventyr och deras (åter)användande (läs här). Frågan var - what is the single adventure you got the most use of and why? Enklaste svaret vore väl det äventyr man kunde spela om flest gånger - och i mitt fall var det Spindelkonungens pyramid, Dödaskogen, Dimön och Svavelvinter (som vi råkade spela två gånger). Jag tror att en av anledningarna till nostalgin är att det finns äventyr att spela. Sak man till exempel plöja hela UA-kampanjen så får man i snitt hålla på i tre år. Att spela igenom Svavelvinter-sviten med DoD91 borde ta ungefär lika lång tid.


Sen är det frågan om det finns för lite äventyr till moderna spel - om vi struntar i de rent karaktärsdrivna varianterna. det har nog stöts och blöts i all evighet, men jag tror det behövs mer äventyr el sandlådemoduler till moderna spel för att det ska funka.  Eller kanske till och med kampanjer. Hey - jag tror att mycket av lockelsen med FFG: s WH40K är att äventyrstrilogier som släpps. Vår grupp hade aldrig börjat spela något av det om det var indie-regler och karaktärsdrivet, eller ett spel utan äventyr.


Så apropå det senaste inlägget på boningen.org - om att det varit ett dassigt rollspelsår från de stora tillverkarna (som då inte finns) - hade de små spelen (i den mån det är applicerbart) haft en kampanj inbyggd hade de kanske lockat fler - eller? En lockelse med det förlorade Wolframfästet var ju att det skulle innehålla en metaplott. 'Tänk ett Tecknochock med en Sprawl-trilogi med Neuromancer-aktig start hade gjort. Eller V0 med en År Noll-kampanj på.


Vad tror ni? Kan det inte vara så att brist på äventyr gör att inget av det nya spelas?

onsdag 23 november 2011

Gloom - möjligen en sjysst serie

Satt och slösurfade för ett tag sen och kom över denna retroserie - något kul måntro? Ser fram mot atomzeppelinen.

För er andra som gillar dieselretro och ännu inte kollat  in Anders Blixt:s blogg - Drömsmedjan, så gör det nu. Jag måste säga att jag gillar retro med sf-inslag, som brädspelen Tannhäuser eller Dust Tactics. Ett retro-aktigt rollspel vore inte fel att göra. Vad tycker ni det ska innehålla för att vara kul?

Gillar man andra-världs-krigs-känsla och fantastik kan man kolla in Rävsvans förlag och betan på Blå Himmel.

lördag 19 november 2011

Nostalgi i kräkubik

Det slog mig, eller jag fick det inslaget (Läs: tack boningen.org) att det som gäller i större delen (stora delar) av rollspels-Sverige är en outtröttlig nostalgitripp avseende rollspel. Kollar man in några av de senaste årens stora bloggar (Sinkadusmåndag på piruett.se, Karkionen i Kandra) eller populära blogginlägg (En hamnarbetare minns på Drömsmedjan) så är det rätt tydligt vad det skrivs mycket om - the Golden Age of Roleplaying (med viss förskjutning längs tidsaxeln för Sverige).

Frågan är om det man ser på nätet stämmer med det som sker ute i landet runt spelborden? En inte så sentida enkät om vilka svenska spel man spelar (här) visar att majoriteten spelar spel som inte ges ut längre. Det mest spelade "levande" svenska rollspelet verkar vara Eon.

I vår grupp har vi till och med fallit för nostalgin och provat att spela ett nytt svensk rollspel som ingår i Old-school-renaissance, nämligen Lamentations of the Flame Princess. Men kanske var det olika ingångar där - någon ville spela Weird Fantasy och någon ville ha ett dungeon crawl. Min enda åsikt var att det var nästan genomtråkigt att göra rollperson, och spela hann jag inte med första speltillfället.

Näe - om det är så att old-school är den nya grejen, eller hela nostalgi-grejen är den nya grejen - då är det rätt tråkigt. Så tråkigt att jag inte orkar orda mer om det.

fredag 18 november 2011

Lacuna - 1, The Black Drop +1

För länge, länge sen skrev jag om Lacuna som för mig lät som ett coolt spel - och idén är himla spännande. Fick sen chansen att låna det lilla A5-häftet för en genomläsning, men orkade inte ta mig igenom det - trots de ynka femtio sidor det är. En besvikelse för mig.

I spelet är man mysterieagent som sövs ner och färdas i Blue City - om jag nu fattat det rätt. En enkel T6-mekanik styr det man kan göra med sina tre egenskaper (force, instinct, access) och deras underfärdigheter (agression, atheltics, investigation, logistics m.fl.). Olika säkerhetsnivåer i olika färger säger... något jag glömt.

Summa summarum känns det som spelet hade potential men jag fattar inte riktigt vad man gör, jag orkar inte läsa mig till poängen på metaplotten och mitt förfinade sinne (yeah!) för layout får mig att kräkas.

Har någon av mina sporadiska besökare någon åsikt - har ni provat spelet? Jag väntar nu för att se om Lacuna II kommer göra någon skillnad. Betyget just nu är en svag nörd tvåa och det är antagligen snällt.

Glädjande nog har vi börjat spela Trail of Cthulhu med äventyret The Black Drop - ett strålande spännande äventyr som at karaktärerna till franska Kerguelen i södra Indiska oceanen. Stämningen i äventyret och spänningen är av den grad att jag återberättat det för mina "vanliga" (läs:icke-nörd) vänner, precis som man brukar återberätta en film. Helt enkelt lysande.

Första spelmötet var mest friform, reglerna kom inte in särskilt mycket i förloppet - så den delen återstår att se hur det funkar. The Black Drop (annan recension och spoiler!) får en preliminär nördfyra plus. Någon borde göra en film på den - kanske.

söndag 4 september 2011

Tre coola spel jag inte läst

Här om dagen fick jag utdelning på Twitter när Anders Sveen retweetade en av Burning_Luke:s tweets. Det handlade om att Lacuna del II var under utveckling. Jag följde länken och hittade en ny (gammal) blogg som genast föll mig i smaken - memento-mori.com - Jared Sorensens blogg.

Där kunde man läsa om Lacuna, där just det här citatet fick mig att bli riktigt lycklig, "It's the David Lynch RPG". Mer säger jag inte, läs själva på sajten.

När jag slösurfade runt på memento-mori stötte jag på det här lysande skeppsformuläret på Nick Wedig:s blogg*, till spelet eller modden InSpace till Inspectres. InSpace från Lamemage handlar om att hitta de otroligt balla mysterierna om finns i rymden och använder samma sjyssta T6-mekanik som finns i Inspectres (snabbregler). Efter att ha läst de tio sidorna vill jag genast spela InSpace - skeppsformuläret skadade inte det heller.

Så - nu har ni som inte hade koll något att surfa runt på. Det mesta är nog old-news men ändå.

*Där det för övrigt finns recensioner på spel som inte finns (Games that don't exist) a la Nanoapan (och några år senare).

torsdag 1 september 2011

Null State - ett nytt sätt att rädda världen

I augusti slog jag till och införskaffade mig ett Publit-tryckt exemplar av Null State, Mikael Bergströms senaste rollspel. Detta efter att som snabbast ha scrollat igenom gratis-pdfen.

Så - jag tänkte det var dags att sammanfatta mina tankar om spelet. Till att börja med - jag vill spela Null State. Det känns som ett perfekt one-off spel med näst-intill noll startsträcka. Varför då?

Den korta sanningen är att det är enkelt och koncist, lättläst och snyggt. Och snyggt är viktigt - jag får falsk krupp av fula spel med sidor upp och sidor ner av text (FFGs WH40K-spel är utmärkta exempel på det senare). Gillar bilderna kan jag säga.

I Null State spelar man agenter - som ska rädda världen från "bad shit". Jag gillar det. Agenterna kan man göra i ett nafs, med sina sex egenskaper (värde mellan 1-6) och några specialiteter (dito). Egenskaperna är saker som Kommunikation eller Avståndsvapen och specialiteterna det du vill vara bäst på (i världen om du verkligen vill), typ Krypskytt, Tae kwon do, Hacker, Cyborg etc.

Mekaniken är enkel, slå en T6 och slår du lika eller under lyckas du. Har du en specialitet lcykas du automatsik om den passar. Cool!

Att göra ett äventyr
Jag gillar särskilt råden till spelledaren för hur han ska konstruera och leda äventyr så det inte blir långtråkigt. Frö att komma på vad man ska rädda världen från används tekniken att kolla in en populärvetenskaplig tidskrift och extrapolera.

Vi kollar in senaste illustrerad vetenskap och tar den senaste teknikartikeln "Bil styrs med tankens kraft". Sprängstoff! Rådet är sen - tänk vad som kan gå fel! Snabbt har jag en idé om de nya tankestyrda drönar-attackplanen, med en teknik som kan översättas till allt - en teknik som har blivit stulen. Agenterna måste få tag i den innan något går jäkligt fel. Så enkelt.

Det står ju mer saker i spelledarkapitlet, matnyttiga saker som du får läsa själv.

Som sagt, jag skulle vilja spela - och jag kan tänka mig att det blir av. En av inspirationskällorna är min favorit Eclipse Phase - så det är helt klart tänkbart att spela i den settingen med de här reglerna. Slutpoängen blir 4 nördar. Det som gör att det inte räcker hela vägen är att det för mig inte känns som jag kan spela det jättelänge, men om det inte är en issue - då är det något för dig. Hur som helst - det är helt klart värt att skaffa och läsa.

söndag 28 augusti 2011

The One Ring RPG - one to rule them all...

Sommaren går mot sitt slut - och när jag ser tillbaka på den har det varit alldeles för lite flit och nörderi. Men augusti har i alla falla hållit måttet. Jag har nämligen lyckats läsa tre hela rollspel från pärm till pärm (eller pdf till pdf) - de tre är naturligtvis The One Ring, Null state och Svavelvinter Rollspelet (i den senaste iterationen). Svavelvinter kommer inte avhandlas här då jag är jävig men i kväll vi titta närmare på The One Ring, TOR från och med nu.

Vad innehåller spelet då - det som förväntas, en regelbok, en spelledarbok, tärningar och två kartor (en in-game för spelarna och en hexad för spelledaren).

Mekanik
Den känns för mig rätt enkel och uttnyttjar flera olika tärningstyper som man ska nå över ett visst värde (normalt 14). Bastärningen är en T12 med två specialsidor, en Gandalfruna (automatiskt lyckande) och ett Sauronöga (automatiskt misslyckande). Tvärtom om man nu tillhör Skuggan. Till det läggs T6 där utfallet 6 även ger en mått av lyckande. Antalet T6 beror på vilken egenskap som används.

De tre egenskaperna är Body, Heart och Wit - Gandalf har fått säga sitt om vad som definierar den gode äventyraren. Till allt detta tillkommer sår, utmattning, Wisdom, Valour mm.

Det känns Tolkien
Hela settingen känns Tolkien och den känns - rätt. Vad jag inte fattat när jag köpte var att det här är det första av tre rollspel eller delar som kommer utspela sig i Midgård. Den tar sin början några år efter sluthändelserna i boken Bilbo och utspelar sig runt Dimmiga bergen och Mörkmården. En klassisk äventyrarmiljö och antagligen det som jag höll mest kärt i Tolkiens litteratur, det som var mest saga för mig.

Sjyssta delar i regelsystemet
Det finns några grejer jag gillar med regelsystemet och settingen. Ett: det handlar om den blandade äventyrargruppen som möts för att äventyra. Regelmässigt så styrs kampanjreglerna av hur äventyrsfasen följs av en Fellowship phase när man ska vila upp sig för vintern och utföra kampanjspecifika handlingar samt växla in sin erfarenhet.

Två: regler för resandet i vildmarken, där olika karaktärer får roller som scouter, jägare etc och hur man ritar sin resa på kartan påverkar hindren på resan. Det är nog det som känns helt rätt och gör mig mest lycklig - resan är för mig viktig i att spela rollspel.

Det kommer mer
Ja - det känns kul att en massa produkter är på gång - eller i rykteskvarnen i alla fall. Men säkert är att de två rollspelen som följer kommer: The Errantries of a King och War of the Ring. det första handlar on Aragorns resor i Väster innan ringens krig och det som händer i Ringentrilogin och det sista är rätt självklart.

Sammanfattnignsvis så är det här rollspelet ett sådant lyft mot MERP så det skräller - och det är nog ett bra spel i dagens mått också. Jag ger det Irrfärders första nördfemma - väl förtjänat.


fredag 12 augusti 2011

Många nya inköp

Jag sitter och funderar på om det här verkligen är av värde att dela med sig. Tvivelaktigt - men jag gör det ändå, besatt som jag är av att få visa upp mina nya grejer. Senaste månaden har det inhandlats en hel del saker och tor det eller ej - jag har faktiskt läst en hel inhandlad produkt - Null State.

Så det som gjort mig mindre rik är Null State, Battleship Galaxies och The One Ring Rollspelet. Dessutom finns det en stor beställning på små söta robotar till Dust Tactics som bara väntar på att få komma hit. Har jag spelat något av detta - nej så klart inte - men en dag så händer det. I väntan på att jag ger er mina synpunkter kan ni surfa vidare på länkarna och se vad som finns att se om de tre sakerna.

torsdag 11 augusti 2011

Stars Without Number - en ny stjärna föds

Här om dagen stötte jag på en ny stjärna på sf-himmeln - i alla fall om man får tro vad andra tycker. Stars without number är ett old school rollspel med grund i D&D men med mycket nytt och spännande. Det har utvecklat sandlådespel i rymden med bra sätt att göra nya planetsystem och fraktioner på.

Istället för att bli långrandig skickar jag er vidare till recensionen på Grognardia, de snygga rollformulären på Mighty Atom och sist men inte minst Sine Nomines hemsida där du kan ladda ner pdf:en gratis.

Läs och njut!

söndag 7 augusti 2011

ENnie Awards 2011 - vinnare

Vad kan man säga - urban fantasy verkar inne, eller är Fate 3.0 sååå bra? Någon som provat.

Här har ni alla vinnare.

Jag funderar på om Dresden Files är något att prova eller Jim Butchner-böckerna? Åter - någon som vet?

fredag 22 juli 2011

MTV Geeks bästa rollspel förra året

Vad ska man säga - är det rätt ordning? Vart passar de svenska rollspelen in?

MTV Geeks bästa rollspel 2010














Kom den här först eller? Själv orkade jag aldrig göra något med det.

ENnie-awards 2011 - dags att rösta

Nu är det dags att rösta för ENnie-Awards 2011. Med i tävlingen finns bland annat Eclipse Phase, Dresden files och en massa annat. Vad ska vinna? Här kan man rösta.

måndag 18 juli 2011

Teknochock - det ser mörkt ut

För ett tag sen tog jag chansen att ge synpunkter på delar av spelet Teknochock - som nu finns tillgängligt för alla att läsa. Nu på sommaren har jag själv tagit mig tid att läsa igenom det, då genren, cyberpunk är något jag gillar - eller kanske är det cyber mer än punk, men hur som helst.

Jag gillar Teknochock för det är enkelt. Det känns som konstruktören har haft som mål att det ska vara kort startsträcka för att komma igång. Jag tror att det är extra viktigt med tanke på att man nu för tiden - som äldre rollspelare - kanske inte har så mycket tid, eller som yngre - återvänder till konsolen för lite Mass Effect istället.

Premissen
Man tillhör ett gäng - exemplen på gäng finns i boken - och ska ta sig upp i hierarkin. När man nått tio i status är man färdig och det är dags att göra nya rollpersoner. Jag gillar det - det ger en tydlig riktning på spelet, motiverar att rollpersonerna utför uppdrag och ger en naturlig samhörighet - i alla fall om man väljer samma gäng.


Reglerna
Regelsystemet har jag svårt för att få grepp på - det vill säga hur det kommer att funka när man spelar. I korta ordalag ska man slå under ett FV mellan 1 och 20 med ett visst antal tärningar (T6). Är summan högre än FV har man misslyckats, men samtidigt har man inte lyckats om man inte får in "träffar" (1-3 på T6) med sina tärningar. Med andra ord, ju fler tärningar desto större chans till "träffar" men samtidigt större chans till misslyckande. Jag har svårt att översätta det mentalt till vad man ska våga göra i spel - man får prova sig fram. Dessutom känns adderandet lite jobbigt (och jag kan räkna). Men egentligen är det svårt att veta innan man provat.

Desto mer gillar jag att allt styrs av tio färdigheter som är varandras motsatspar. Med dem kan man göra allt (om man är bra). Gillar skarpt valen av namn som Neuro, Etno, Media, Soma, Gnos.

Strid känns som det blir enkelt, även om det må vara dödligare än jag känner att genren behöver - men återigen är det medvetet valt och inget man kan veta utan att prova. Ett skönt system för att räkna ammo finns också.

Det jag saknar i reglerna är lite regelfunktion för ens bakgrund, upplevelser och personlighet - lite indie-influerade saker helt enkelt. Man får det utmärkt som tips och förslag, men jag hade gillat att det bjöds mer på det ur regelsynvinkel.

Världen
Den beskrivs i korthet, men det räcker - särskilt om man kan genren - och det känns som boken riktar sig till dem som känner till den och har läst Neuromancer några gånger (jag tar i lite). Jag får en känsla av delar av rollspelet Tellus i det kortfattade sättet att beskriva världen, men jag kan inte säga på vilket sätt.

Utrustning och liknande behandlas också koncist och kanske lite för kort. Jag saknar (och skjut mig för det), lite balla vapenbilder. Pinsamt att skriva men en vapentabell på en A5 sida i ett cyberpunkspel känns lite lite.

Råd och Tips
Ja, det finns det - jag gillar råden till spelledaren och det intro-äventyr som finns (inspirerat av Hårda Bud till Mutant 2089). Särskilt härligt är att det är koncist skrivet, men att varje scen har en utmärkt setting och stämningstext i form av ett kort stycke. Ett bra avstamp till att börja spela, helt enkelt.

Jag skulle säga, på bas av det jag läst, att Teknochock är ett bra cyberpunkspel. Det finns saker jag funderar på men det har inte hindrat att jag föreslagit att vi ska spela det som en one-off med de färdigskapade rollpersonerna. Jag ger det en svag nörd-fyra, men det är mest för att jag inte provat att spela det.

fredag 15 juli 2011

Operation: Fallen Reich - Reglerna


Det är ju helt fel att inte berätta något om reglerna när man spelat OFR och särskilt det nyskapande Life Board:et. Vad kan jag säga om det då - det tar tid. Förr var det helt okej att sitta hela kvällar och göra rollpersoner. Hey, man gjorde ju sånt för skoj bara. Idag känner jag att det borde vara lika kul men om man ska spela one-offs och inte kampanj kan det va lite kasst att lägga lika mycket tid på att göra rollperson som att rollspela.

Life Board:en var kul ett tag, man gick omkring och samlade på sig färdighetspoäng (som senare konverterades till färdighetsvärden) i olika sektorer av planen som representerade olika delar av världen eller platser och koncept. Från Sydamerika till det Stora kriget eller Societeten.

Poängen med brädet är att man får sin livshistoria skriven plus attman kan använda den för spelare som inte är med vissa sessioner. Kul men i fallet med one-offs hade det räckt att göra dem för hand på det gamla goda viset. Särskilt då spelet rekommenderar att man har back-up rollpersoner. Jag kan inte se mig själv sitta och slå mig runt på brädet igen för en till rollperson. Man kan med andra ord klara sig utan det om man inte ska spela kampanj.

Angående reglerna så kan jag säga att antalet färdigheter får mig att baxna - så retro och så fel. Särskilt när man under spel inte ens kan hitta dem på rollformuläret om man inte memorerat koordinaterna utan till. Däremot så är det lite roligt att perfekt slag kallas "jolly good" och fummel "oh dear".

Stridssystemet (som SL had glömt till andra sessionen) verkade helt okej - det gick snabbt, var lagom dödligt (med tanke på att alla SS-soldater hade k-pistar) och kändes inte segt. Det ockulta fick vi inte direkt testa (förutom spelaren som tog Uru-spjutet), så jag har inte mycket att säga där.

Ska ni andra spela OFR? Gillar ni genren så kör hårt - men det är ett rätt dyrt spel, men ack så vackert. Om inte annat kan det stå snyggt i finbokhyllan. Ni andra då - ja det här är ingen riktig recension utan bara mina intryck, så har ni det inom räckhåll så är det värt ett test.

onsdag 13 juli 2011

Operation: Fallen Reich och igenkänning


Igår spelade vi vår andra session av Operation: Fallen Reich (OFR) - ett spel som jag först var skeptisk till. Jag har spelat Cold City för något år sen, som inte gjorde mig helt förtjust. Delvis kan det ha berott på att jag var skeptisk till settingen och att vi blandade ihop de två regelvarianterna, vilket gjorde strid lite konstigt (minns ett slag när någon hade 15 tärningar i sin tärnigspöl).

Det är lite konstigt att jag inte skulle gilla settingen med lite ockult, andra världskriget och tyska nazis som ondingar. Med tanke på att jag gillar settingen in Tannhäuser och Dust (Tactics). Men där finns mer tek och sf-inslag och det är väl det jag gillar. Jag är ingen renodlad historiebuff som bryr sig om att det ska stämma exakt.

Men det visar sig i slutänden att allt beror på igenkänning. När vi spelade OFR så hamnade vi tillslut i en blandad stämning av Örnnästet, Inglorious bastards, 'Allo, 'allo hemliga armén, Indiana Jones, Band of brothers och diverse andra krigsfilmer från när man var liten. 

Och det var det som lyfte spelet - den tydliga igenkänningsfaktorn. Jag skulle säga att det är nästan det viktigaste för att göra ett spel lättspelat. Tittar jag påde senaste årens spelande, dvs sen jag började med rollspel igen, så är de mest lättspelade och kanske också många av de bästa speltillfällena kopplade till spel där man har mycket referenspunkter och känner igen sig. Exemplen är få men de tre är Western (med soundtrack från spagettiwesterns i bakgrunden), Barbarians of Lemuria (med Conan och Indiana Jones soundtrack) och slutligen OFR.

Samtidigt är frånvaron av tydliga referenser det som gör andra spel svårspelade om man inte är rätt sorts nörd för den specifika subgenren. Coriolis är ju ett tydligt exempel på det - frustrationen av att det är orientaliska mattor och vattenpipor i varje hörn som en pastisch på vad orientalism är. Igenkänningsfaktorn från annan litteratur eller film saknas helt.

Min lösning på det är att ta de delar ur andra genres som jag känner igen -nybyggaren ur Western som kolonisatör eller legofolk i Kuas djungel, den pulpiga känslan ur Indiana Jones eller Sword and Sorcery för äventyrarkänslan och biotek och genetik ur diverse cyberpunk för teknik och humaniter. Jag tycker det funkar bra.

Vilka är de genrer som funkar bäst? Eller undergrupper om man tänker så?

tisdag 21 juni 2011

Jedi Blackbird, ett spel för berättare - bara?

För några veckor sedan gjorde jag det som nyligen nämnts på boningen.org - eller nästan i alla fall. På grund av irrationella orsaker i vår spelgrupp så gick det inte att spela steampunk utan vi fick prova Star Wars-varianten på det legendariska indiespelet Lady Blackbird - Jedi Blackbird.

Jag tspelledde, i den mening man nu gör det i den Solar Systems-hybrid som spelet är. Det korta svaret på frågan - var det kul - är, ja det var kul. Det var väldigt annorlunda mot när man spelar de tradiga spel vi normalt ägnar oss åt.

Det nämndes inte så mycket på boningen vad som var roligt, men inte heller det som inte var så bra (min åsikt då). Det roliga var att det blev en massa rollspel, en kul story som rullade på och att spelarna verkligen körde på med sin rollpersoner. Det sista kan bero på att det var en one-off och att det var färdiga rollpersoner.

Innan man börjar klaga på systemet kan jag kort beskriva hur det funkar. Ens rollperson har färdigheter med flera undergrupper, tex Jedikraft, med undergrupp Lyfta, Krama, Snabba beslut etc. Sen har man ett antal resurstärningar och ett antal grundtäningar. När man ska göra något, berättar SL en svårighetsgrad där 2. Slår du två träffar (4-6 på T6) så lyckas du. Om svårigheten är hög kan det vara poäng att använda färdigheter och tagga undergrupper - så hugg med ditt svärd, säg att du gör det snabbt och använd din Jedikraft och taggen snabba beslut och du är uppe i 4 tärningar. På det kan du sen lägga till dina resurstärningar som då försvinner om du lyckas. Resurstärningar återvinner du genom att rollspelare en scen där du utelämnar något om din bakgrund - det kan tex vara en flashback mitt under en strid.

Elegant eller hur? Misslyckas du kan du drabbas av tillstånd som avväpnad, skadad, dödad etc. Men du får försöka igen men med högre insats och svårighetsgrad - som SL bestämmer.

Jag tror att ett av problemen - som jag upplevde det - är att det lämpar sig bättre för one-offs än för kampanjspel. Det kanske berodde på att det var Star Wars och inte Lady BB som jag egentligen ville spela.

Sen hade jag och några av de andra missat en grej, troligen eftersom jag trodde det var som i V0 eller Coriolis-V0 - nämligen att de tillstånd man ådrog sig inte påverkade mekaniken alls annat än genom fictionen. Fick man tillståndet skadad betydde det inte mer än att man var skadad. Det påverkade inte hur bra man kunde hoppa (om man nu inte tyckte att skulle göra det). För vår tradiga grupp tror jag det var lite svårt - för vana indiespelare är vi nog ufon.

Sen upplevde jag att "taggandet" av undergrupper ofta bara handlade om att väva in så mkt som möjlig - jag använder min Jedikraft, lyfter, kramar, svävar upp och tar ett instinktivt beslut (med andra ord återberättat) och får 7 tärningar. Möjligen att det är menat så, men jag upplevde det stundtals fånigt att man föröskte väva in alla taggar i en handling även om det blev krystat. Samtidigt är det något som premieras av spelet.

Sist så måste jag väl säga att spelet gör att spelaren och dess rollperson hamnar i rampljuset - vilket kan leda till problem. I vårt fall att alla vill vara i rampljuset samtidigt. Det finns regler för att assistera varandra, men det blev mest att alla ville göra själva. Något att ha i åtanke.
Med andra ord, Jedi Blackbird gjorde att man fick stort fokus på karaktären och dess historia och handlingar men själva berättelsen hamnade i bakgrunden - berättelsen som skulle spelas ut av spelarna vill säga. Jag saknar det.

Man kan se allt det här som råd för er som ska testa LBB eller Jedi BB - se till att strukturera det så en person i taget får ha scenens rampljus, att återvinningen av resurstärningar känns kul och att man kommer överens inom gruppen hur man vill göra med taggandet och vem som säger stopp om det blir för absurt (om man nu inte vill ha det så), bordet eller SL.

Med det sagt, Jedi Black Bird var himla kul, det var ett roligt sätt att göra en berättelse, men med det systemet ser jag inte att det håller i längden om man inte bara vill berätta.

onsdag 8 juni 2011

Ashen Stars - ett coolt nytt spel!

Här om dagen upplystes jag om Pelgrane press's nya spel, Ashen Stars. Ett spel i min favoritgenre, science fiction. Det är ett spel när man spelar frilansande deckare eller poliser som reser runt i utkanten av den civiliserade rymden och tar olika jobb. Spelet har inte kommit ut men finns på pre-preorder redan nu. Något jag fixat - så jag kan läsa igenom det.

Ashen stars är himla intressant av flera anledningar. Här är några:
  • Man har en specifik skeppsroll och planetbunden roll
  • Ingen är kapten utan man är en jämlik grupp (passar rollspel så klart och problem som kan uppstå i exempelvis Rogue Trader finns inte)
  • Rymdskeppen har olika platser och positioner som gör alla delaktiga i rymdstrid
  • Cybernetik och bioteknik är integrerat - det gillar jag. Det motiveras på följande mycket smarta sätt - "For example, wetware and cyberware technology are not commonly thought of as space opera elements, because they entered the SF lexicon relatively recently. Their pervasive use in this setting adds an outward dash of alien-ness to even its human characters".
  • Man spelar i avsnitt, med samma dramatiska tanke som i en tv-serie.
  • I settingen finns FTL-korridorer som i en av mina favoritböcker.
Med andra ord finns en massa av de saker som borde integreras i det nya Coriolis och som redan är påtänkt kan man tillägga. Jag kommer hur som helst återkomma med mer om Ashen Stars här på bloggen. Under tiden kan ni läsa mer här.

torsdag 2 juni 2011

Legenden om Morwhayle

För några månader sen skrev jag om Peter Bergtings då kommande bok Legenden om Morwhayle. Snygga bilder, skön Drakar och Demoner-känsla på framsidan, ja för mig kändes det helt rätt. Nu har jag läst boken - eller, ja, för ett tag sen. Men nu är det dags för en recension.

Till att börja med, det står att boken är från 9 år, men nog kan en vuxen nörd läsa den och förnöjas.

Boken handlar i korta ordalag om tvillingarna Arteil och Malda, som skiljts åt från barndomen. När boken börjar bor Arteil med sin far i staden Gopnyk och råkar få tag i ett svärd, magiskt sådant av ett stäpptroll. Därefter tar det fart. I nästa stund har hans bortglömda syster Malda hämtat honom genom en portal till hans gamla hem. Varför hon gjort det är oklart till en början men stegvis får man veta mer allt eftersom Malda och Arteil färdas genom landet Peretenau, staden Morwhayle och vidare.

Jag tänker inte säga mer om handlingen utan istället tala om varför jag gillar den här boken. Framsidan, det vet ni redan, bara den gör mig lycklig. Karaktärerna, de känns enkla men växer i boken och fördjupas allt eftersom man kommer längre in i historien. De känns inte på något sätt krystade utan på riktigt.

Världen där boken utspelar sig är skön, inspirerad från Östeuropa i namn. Landskapen som beskrivs känns spännande utan att boken fylls med långa stycken om dem. Staden Morwhayle är något man vill återvända till - helt klart.

Oknytt, just det, boken fylls med demoner, varulvar, odöda och annat oknytt. Men det är inte som i all annan fantasy. Varulvarna är till exempel inte den svarta bestialiska vargbest som i standardfantasy, nej här är det gråskala som gäller. Generellt i boken så känns det som man inte kan luta sig tillbaka på hur det brukar vara i fantasy. Det gillas. De odöda som beskrivs är oerhört naturalistiska med detaljer som känns helt rätt utan att det blir för "gory".

Ärligt talat så är det enda tråkiga med boken att den tar slut för fort - jag vill läsa del två och tre nu! Det är å andra sidan positivt - det kommer mer. Under tiden får man hitta på något annat, som att besöka Bergtings hemsida där det så småningom kommer öppna en hel wiki om böckerna och världen eller det nyöppnade forumet. För en själv som är rollspelnörd ser man genast potentialen för spännande händelser som ligger utanför boken, men det är en annan historia.

Jag ger boken en stark nördfyra.

En mer djuplodande recension kan hittas här.

lördag 9 april 2011

Fria Ligan tar över Coriolis

Ja, så var det dags för Fria Ligan att axla manteln och på allvar börja producera rollspelet Coriolis. Det kommer bli jäkligt bra! Diskussioner har förts en tid men nu kan vi släppa nyheten. Att ta över Coriolis är naturligtvis något som gör oss ohyggligt glada. För att fira det har vi öppnat upp vår alldeles egna sajt - frialigan.se - besök oss där.

Det enda tråkiga med allt det här är att Järnringen lägger ner (läs mer på deras sajt). För min del kan jag säga att om Järnringen inte hade funnit hade jag aldrig börjat läsa rollspel igen (Mutant: UA, 2003), eller börjat frilansa för dem 2008. Ett stort tack till Järnringen!

Ytterligare en stor nyhet är att Fria Ligan även tar över produktionen av Svavelvinter rollspelet. Läs mer på  Erik Granströms blogg och på frialigan.se.

Slutligen - vad händer med Irrfärder utan slut? Jag kommer fortsätta blogga här men även på Fria Ligans blogg och hoppas att ni ska fortsätta följa mig här.

Ni har naturligtvis en massa frågor - ställ de här eller ännu heller på Fria Ligans sajt! Vi ses där!

måndag 4 april 2011

Nya sätt att titta på Irrfärder

I dagarna kom flera nya sätt att kolla in Blogger-bloggar. Det är väldigt enkelt. Skriv bara in "view" efter bloggens url och välj sätt att titta på. Själv gillar jag mosaic.

I faller med Irrfärder utan slut skriver ni helt enkelt:

http://irrfarderutanslut.blogspot.com/view

Ha kul!

Vill ni veta mer, kolla här.

tisdag 29 mars 2011

Iskallt uppdrag

Här på irrfärder har det varit dött ett tag. Anledningarna är många och härrör till irl, vilket den här bloggen i och för sig är för mig. En lång Årehelg och biologisk krigsföring från mina barn har i alla fall satt sina spår. Sen har jag också suttit i sträck och tittat på The Wire säsong 1-4. Förstår nu poängen med spelet Revolver.

Nu har jag återfått det redaktionella arbetet med Iskallt Inferno av en Fria Ligan-kollega så det närmar sig layout med stormsteg. Mitt viktigaste uppdrag just nu. Det här skriver jag med risk att uppdatera mer än jag producerar (blink).

torsdag 24 mars 2011

Nya Fenix har kommit!

Idag hittade jag nya Fenix på Presstop (dagsfärsk sa de). Det fanns flera kul saker i den. Till att börja med har vi framsidan som jag gillade skarpt och som jag redan sett.  Den är hämtad från den kommande boken av Peter Bergting - Legenden om Morwhayle, som jag upptäckte för några månade sen tack vare en retweet av Magnus Edlund. Den verkar himla sjysst och har fått en introduktionsserie på den associerade facebooksidan.  I Fenix kan ni läsa en intervju med herr Bergting.

I övrigt noterar jag att Mahanjis Väktare blev förra årets bästa supplement - grattis till mig och Järnringen! Tack till alla er som röstade på den! Järnringarna går ju inte utan något pris de senaste åren vad jag har förstått. Hur blir det 2011?

Sist men inte minst finns ett färdigt brädspel (som jag ännu inte hunnit läsa) från Gigantoskop och en artikel till Coriolis (som jag inte vågar läsa av rädsla för att se min dåliga korr)

söndag 13 mars 2011

Det perfekta äventyret

Ja, har man funderat på äventyrets vara och icke vara och kommit fram till att det inte är dött så är det på sin plats att skriva hur det skulle te sig i den bästa av världar, som Doktor Pangloss skulle ha utryckt sig.

Jag anklagas av mina närmaste att vara en Coriolis/Järnringen fanboy, så jag kommer utgå från hur det perfekta Coriolisäventyret skulle skrivas. Allt det här utgår från premissen att man ska skriva ett äventyr som ska spelas av andra personer som inte har samma rollpersoner och att syftet är att publicera det hela. Ytterligare en premiss är självfallet att det inte tillhör indiegenren i den mening att det inte är karaktärsdrivet utan snarare situations- eller settingdrivet.

Kort och koncist är grejen
Till att börja med bör allt vara kort och koncist. Inga utdragna texter och upprepningar i onödan. Om man gör som i Coriolis och arbetar med scener så bör varje scen inte överstiga en sida (4000 tecken) om den inte är väldigt komplex eller uppdelad. Och då ska man ha plats för eventuella motståndare och färdighetsalgoritmer i

Tänk i scener, glöm grottröjet
Jag tror att användande av scentänket är det allra viktigaste när man skriver äventyr. Gör scenen till centrum för enskilda händelser och inte platser, som det var när jag var liten. Glöm katakomber, baser, korridorer, stora kartor etc. De finns så klart, men det viktiga är inte vart gångarna leder eller hur rummen ligger i förhållande till varandra utan vad som händer när.

Vad är då en scen och vad ska den ha för syfte - för tredje gången hänvisar jag till Revolverspels definition som jag använder mig av när jag tänker på scener. Det kan helt enkelt inte bli fel då. En bra grej att göra med scener är att ge dem en specifik stämning eller egenskap. Den kan ha spelteknisk effekt som i Diaspora eller bara hjälpa spelarna att komma i stämning som författarna i Den Långa Marschen gjort.

Förspelet
Det är själva äventyret, men innan dess bör man ha med en kort bakgrund, en synopsis och presentera de viktigaste spelledarkaraktärerna. Åter igen - tänk kort. En bakgrund som blir mer än en sida är antagligen för lång. Synopsis likaså. Håll det enkelt även om det är roligt med komplicerade historier - jag faller allt som oftast själv i den fällan. Här kan man med fördel använda grafisk element som flödesscheman, relationskartor och vanliga kartor för att beskriva vad som sker var och när i äventyret.

När det gäller SLP skulle jag göra som man gjort i Mutantäventyret I Stadens Skugga, nämligen beskriva dem kort, gärna ha en mugg som kan visas för spelarna och ge data på vad exakt är SLP:ns motivation, mål och resurser. I Mahanjis Väktare valde jag att kalla det aktiva aktörer, dvs SLP som kan agera utanför scenskelettet eller parallellt med äventyrets grundhistoria.

Likaså är det viktigt att tänka på vilka platser som äventyret kommer utspela sig på och beskriva dem kort var för sig, med förslag på inredningar, utseende, stämning och andra statister än de drivande SLP. Åter håll det kort, max en sida per plats. Om möjligt håll det till en halv sida. Jag skulle också försöka hålla mig till ett fåtal platser (säg tre stycken) om det inte handlar om en resa som grund för äventyret.

Gör man så här kommer spelledare bara att behöva läsa fyra till fem sidor innan själva äventyrets scener börjar (1 sida bakgrund, 1 sida synopsis, 1 sida SLP, 1-2 sida platser). Sen kan man naturligtvis fördjupa platser och SLP i olika scener.

Slutet
För mig är efterspelet viktigt - konsekvenserna efter äventyret som skapar trådar för framtiden. Men det är också viktigt att tänka igenom belöningar och vad vinsten kan vara beroende på vad som händer. Det finns inget tråkigare än att ha spelat ett helt äventyr och det man får ut av det är de vulkankarbinerna man snodde åt sig. Låt gärna belöningen skapa trådar eller krav på karaktärerna som kan leda till nya äventyr i framtiden.

Episoder
När jag började skriva Mahanjis Väktare tenderade mina scener till att bli rätt komplexa ibland. Jag införde då delhändelser eller episoder som jag kallade det. De kunde vara obligatoriska men ibland fungera som bomber eller vara helt frivilliga. Jag är osäker om det är bra, men har fortsätt använda det i Lubau del 2, framför allt i scener som utspelar sig i en grottröjsliknande setting. Man skulle naturligtvis kunna skriva de som separata scener, men då få inflation på dem.

Akter och drama
I Coriolis faller det sig naturligt att navända sig av akter för att få sammanhållning i ett äventyr där första akten introducerar ävnetyret och sista avslutar det. I mitten sker majoriteten av äventyrandet och där kan jag tycka att man kan ha större frihet. Om möjligt kan man välja att skriva fria scener där som utspelar sig i den ordning rollpersonerna uppsöker dem. Om man inte tänker i akter kan man använda uppläget för drama som beskrivs i Evolutionens barn.

Stämningstexter
Jag är kluven till det här. Jag gillar att skriva dem, men de tar plats, läses antagligen bara en gång och kanske aldrig ens för spelarna så jag tro man bör minimera dem eller helt ta bort dem och ersätta med  en rad om stämning eller egenskaper i scenen. Stämningstexter har sin plats på baksidor och som teasers till äventyret (på en blogg till exempel).

Ja det här är mina tankar om det perfekta äventyret. Man kan tillägga att bilder aldrig skadar. antagligen har jag glömt saker eller så tycker ni det är helt fel. Vad saknas för det perfekta äventyret? Vad går bort?

fredag 11 mars 2011

Ännu intet nytt i fabriken

Det är väl dags för en liten statusuppdatering så här i "början" på månaden. Kan man ha för mycket av det måntro? Antagligen. Tyvärr är det väl så att det står ganska stilla i Fabriken. Utöver en del öl och en massa snack har inget skett sen sist, undantaget artikeln till Fenix som är färdig.

Det planeras en workshop för att styra upp avslutet på Iskallt inferno och Maskmakaren. I övrigt är det oklart när nästa sak ska ske - förutom att Den tredje kaptenen ska vara klar till Lincon.

Där har vi faktiskt haft en workshop som var kort och koncis men mycket börjar falla på plats - det kommer bli bra känner vi. Efter tidigare diskussioner om äventyr så håller jag på att sammanställer mina tankar om hur ett bra äventyr ska vara skrivet - och hoppas kunna implementera det i Den tredje kaptenen. Mer om det härnäst.

tisdag 8 mars 2011

Dust Tactics mitt nya favoritbrädspel

För några veckor sedan införskaffade jag Dust Tactics, ett nytt brädspel som baseras på Paolo Parentes serie. Det är 1947 och det andra världskriget har inte tagis slut utan eskalerats. Man har hittat någon form av utomjordisk metall eller mineral som snabbat på den teknologiska utvecklingen, Vk. Axelmakter och allierade har kunnat konstruera stora stridsrobotar (en felterm då de har förare), byggt laservapen och hittat på annat än otrevligare (i serien än så länge).

Spelet är på gruppnivå och spelas i korta scenarion med hög dödlighet, som tar mellan 30 till 45 minuter. Alla scenarion binds ihop i en kampanj men är fristående. Man kan om man vill räkna vunna scenarion för att se vem som vunnit kampanjen, som i grundlådan heter Operation: Blue Thunder.

Varför blev jag kär i det här då? Det var spelpjäserna så klart. Alla soldater är individuella och väldigt snygga och sen har man robotarna som känns som en fånig nörddröm att få leka med. Visst, det är en del smådelar som ska tryckas på vilket känns pilligt men sen är det en fröjd för ögat.

I grundlådan ingår fyra robotar, två allierade - Hot Dog, Mikey och två från axelmakterna - Ludwig, Luther samt ett antal olika stridsgrupper med skönt pulpiga namn på (BBQ squad med eldkastare eller Laser Sturmgrenadieren med lasergevär) och två hjältar som är tagna ur serien. Till det får man regelhäften, lite terrängdetaljer och stridskartor att gå runt på. Tyvärr tar det rätt mkt plats när man lagt upp 3 x 3 stridskartor. Precis så mycket plats att det sticker ut lite över kanten på mitt matbord.

Jag har kollat in serien lite mer sen jag köpte brädspelet och funnit en skönt pulpig setting med stridsrobotar, galna professorer, genmanipulerade stridsapor, tyska zombiesoldater, ja precis allt man kan önska sig. Det påminner mig lite om känslan i Tannhäuser och möjligen Cold City. Det som kan få folk att rygga tillbaka är väl att serien är rätt så sexistiskt med kvinnliga huvudpersoner med övergödda bröst. Men det var inte därför jag började spela Dust Tactics. Det som är coolt i serien är de kanske lite maxade koncepten som jag inte var säker på att de skulle ta med i brädspelets utbyggnader. Men till min glädje verkar näst nästa låda, Operation: Seelöwe, som handlar om invasionen av brittiska öarna att ha med Die verbesserten.

Vet ni inte vilka det är, kan ni ladda ner Dust comic till er iPhone el padda, eller kolla på sista sidan i Operation: Cyclone. På det hela så är det här mitt favoritbrädspel just nu och jag skulle gärna se ett rollspel med en massa av de teman och setting som finns i Dust.