onsdag 18 februari 2009

Gruppkoncept

När jag inspirerades till att starta en blogg så tog jag intryck från tre ställen, tre andra bloggar. Det var i den Raljerande Nanoapan, Revolverspel och Urverk spel. Att göra något i stil med Nanoapan är mindre nödvändigt, då den bloggen fyller sin nisch och det jag gillar med de andra två är att de diskuterade hur just rollspelupplevelsen ska kunna fördjupas, i alla fall min tolkning av det. Irrfärder utan slut har inte kommit in på det området, då jag nog är mer av en berättare än konstruktör. Det jag fick erfara när vi började med fordonsjaktregler till Coriolis. Det rent spelmekaniska är nog inte mitt gebit.

I samband med att vi började med [Projekt] Fornfynd och Skattemarker så diskuterades det att ha ”gruppkoncept” för att skapa mer homogena rollpersonsgrupper för ett visst syfte. På Järnringen Forum där jag då hängde hade det talats mycket om "flaggor" och "bomber", a la Noir, som ett sätt att låta spelarna driva spelet framåt med mer eller mindre individuella drivkrafter. Det fanns även ett exempel där det inte hade lyckats som man tänkt sig, åter min tolkning.

Allt det här passar väl in i det som diskuteras på Urverk spel och Revolverspel just nu. Det jag kommer att föreslå är nog väldigt likt det som just beskrivits på Urverk spel. I vår grupp, där vi spelar Coriolis, har vi märkt att trots att alla Hjältar är välbeskrivna med utförliga bakgrundshistorier med trådar att knyta an till, så hänger de löst i ”spelrymden” från varandra sett. På Urverk spel föreslås att deras inbördes relationer länkas till varandra sekventiellt för att komma bort från det problem som vi har i vår grupp.

Jag tror man kan gå kanske ännu ett steg, men det kräver att två saker:
1) att kampanjen eller äventyren man skall spela har ett grundtema som alla vill göra, exempelvis zonrotare i Mutant, frihandlare i Coriolis, skyttegravsknektar i Ulvriket etc.
2) att spelarna kan komma överens om att ta en specifik plats i en grupp, som kunskaparen i zonexpeditionen, mekanikern på frihandlarskeppet, läkaren i skyttegraven etc.

Sålunda kanske det här lämpar sig mest för homogena kampanjer, engångsäventyr eller kortare serier äventyr.

Gruppkonceptet ska i min mening vara fördefinierat regeltekniskt. Det är naturligtvis upp till varje grupp och spelledare hur man vill göra, men när man skapar gruppen ska man ha åtanke att de har ett gemensamt syfte, men att alla fyller en specifik funktion som gruppen inte kan vara utan. Den funktionen blir en av ”flaggorna” för respektive rollperson men bör kunna fungera i kombination med en annan rollpersons funktion så samarbeten kan uppstå och att inte en enskild ”funktionsflagga” är ensam från resten av gruppen. Likaså tycker jag gruppsamarbete bör belönas på ett eller annat sätt, knutet till det specifika spelet eller gruppen. I exemplet zonrotargrupp i Mutant, så skulle de få lättare på Zonkunskapslag om de arbetar som grupp och det bör skilja sig från dem som bara hyr in en zonguide, eller kanske lättare att hitta fynd.

För interna konflikter i gruppen skulle jag föreslå det som beskrivs i KontrasterUrverk spel.

Om man använder det här systemet med de två premisserna uppfyllda kanske det blir roligare att spela mer nischade karaktärer som annars kan falla bort och en viss intern koherens i gruppen finns ändå.

Som sagt, jag vet inte om det skiljer sig mycket från det som föreslås på Urverk spel, mer än premisserna och att gruppen ska ha en regelteknisk fördel eller förankring.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar