måndag 21 december 2009

Ljusblomman försenad

Jag skäms över att behöva skriva det, men Ljusblomman är försenad. Tre olika faktorer spelade in, kan man säga: storyrelaterat, resa och glad familjehändelse. För min del är det då den glada familjehändelsen som gjort att jag inte kunde driva på in i slutet.

Vi kommer dock att släppa den i januari! I korta ordalag behövs en scen skrivas om och klippas in i layouten. Scenen blir vi färdiga med under helgerna och vår layoutansvarige Hjälte, återkommer från soliga södra halvklotet i januari.

Jag hoppas att det inte är allt för många som planerat att spela Ljusblomman under helgerna. Om så fallet, hör av er, så kan jag kanske hjälpa till på något sätt.

torsdag 17 december 2009

WHFR 3, Tome of Adventure

Då kommer vi till andra delen i WH3, den del som ger råd till spelledaren om hur han ska sköta äventyrandet. Boken innehåller grundläggande tips för spelledande, hur man strukturerar en historia, vilka hjälpmedel man har, hur man sköter en kampanj, den s.k. Progress Tracker och slutligen lite om hur man kan hantera fiender och monsterdata.

Den första delen hade nog varit revolutionerande om den stod i säg DoD91 eller EDD, och är man ny rollspelare får jag säga att den är mycket bra. Hade ja haft den kunskapen när jag började spelleda hade jag säkert varit bättre SL. En sån sak som ”säg ja”, som kan kännas självklar, var aldrig helt självklar när jag började spelleda.

I nästa del som handlar om struktur i ett äventyr blir jag förvirrad, troligen på grund av att jag spelar Coriolis. Man talar om akter och episoder men akterna känns för mig väldigt korta och de exempel som ges känns mer som episoder än hela scenarion. Det viktiga här är Rally step som är en mellanfas mellan olika händelser i ett äventyr, när rollpersonerna kan vila upp sig eller bara samla sig för nästa del. Regeltekniska effekter gör det här väldigt genomtänkt. Rollpersonerna får chansen att ta bort markörer från sina använda manövrar eller minska sin trötthet och stress.

Hjälpmedel för spelledaren handlar om hur man kan belöna rollpersonen, men tar även upp hur man ska tolka tärningsslag och väva in olika utfall i narrativet. Ett exempel med tre olika sätt att lyckas belyser det bra. I boken beskrivs det som SL skulle beskriva, men för min del känns det mer som stöd för spelarens narrativ.
Här tas även upp Party Tension upp och hur det hanteras, dvs. effekterna av internt bråk mellan rollpersonerna, liksom stress.

Progress Trackern är ett hjälpmedel för SL att hålla reda på händelser under scenarion och känns enkel, men kan troligen bli himla användbar. Den består av pusselbitar på rad där man kan låta rollpersonernas markörer och motståndare röra sig framåt och bakåt beroende på tid eller händelser. Enkelt som sagt.

Fiende delen handlar bland annat om hur man kan sköta oviktiga fiender, lite likt ”minions” i DD4, det vill säga, enstaka skador slår ut hela grupper eller enskilda ”henchmen” av oviktiga individer. Tror det här verkligen kan snabba på större strider. De efterföljande monster är det man kan förvänta sig i WH, med lite kultister, demoner, skaven, grönskin etc. Varje gupp av monster hanteras på ett uppslag, med bakgrund och speltips på en sida och speldata och 4 monsterspecifika manövrar på motsatt sida, som t.ex. Da’ Big Smash för orcher som ger extra tärningar för varje henchman som orchen hugger ner på vägen fram till rollpersonen, eller Go for the Throat som fleshhounds kan använda mot personer för att slita dem i stycken.
För alla monster finns tre nya värden, Aggression, Cunning och Expertise, som kan ge dem extra tärningar att använda på valfria slag under en strid eller ett möte.

Boken avslutas med ett scenario som jag avhållit mig från att läsa, än så länge…

I nästa recensionsinlägg ger jag mig på Tome of Blessings.

onsdag 16 december 2009

Frenesi

Vi arbetar frenetiskt med att få färdigt ändringarna i Ljusblomman så vi kan släppa scenariot innan jul.

måndag 14 december 2009

Warhammer Fantasy Roleplay 3

Har som så ofta händer oss nördar, införskaffat mig ett till spel. Den här gången blev det Warhammer Fantasy Roleplay (WHFR), en stor tjock låda för glada 900 kronor. Anledningen, jag, det är nog hypen och att vi spelar Warhammer 2 just nu.
Jag kan inte kalla mig det största Warhammerfanset på jorden, men det kan ha mer med interna gruppdynamiska förhållanden i vår spelgrupp, än med själva världen eller spelet. Visst, jag lutar mer åt ”high fantasy” än ”gritty realism” som dess motsats kallas i WHFR, men jag är inte helt ogin till konceptet med smuts och misär.

I några snabbt följande inlägg har jag nu tänkt att ge mig på att recensera WHFR, allt eftersom jag läser de olika delarna. Några av er kanske till och med inte hinner köpa det innan jag är färdig.

Vi börjar med lådan. Innehållet, är det värt ett lakan. Det är svårt att säga. Man får fyra mjukinbundna böcker, varav två är på cirka 100 sidor. Till det kommer en massa kort med talanger, manövrar, besvärjelser, böner, tillstånd, galenskaper, ja det mesta man kan tänka sig. Färgglada tärningar finns det också gott om, liksom kartongmarkörer. En hel uppsättning yrken på färdigtryckta pappark liksom ett fåtal gruppkoncept (alldeles för få i min mening) och slutligen tre små lådor man ”ha” sin rollperson i med associerade markörer.

De fyra böckerna är: regelboken (Rulebook), äventyrsboken (Tome of Adventure), magiboken (Tome of Mysteries) och välsignelseboken (Tome of Blessings). Jag tänkte börja med regelboken.

Till att börja med är den lättläst och välskriven. Jag hade mycket lättare att ta mig igenom den än den gamla boken (WHFR2), om man räknar bort magi- och gudadelarna som jag aldrig läste.

Början beskriver boxens innehåll och de olika symboler som finns för olika tärningar och tärningsutfall. Till det kommer de olika typerna av kort och markörer.

De färgglada tärningarna är det nyaste med WHFR3. Istället för trötta T100 system används olika tärningar som läggs i en pool, alla slås direkt och om man efter att ha läst av alla symboler som finns, har minst en hammare kvar så har man lyckats. Det betyder inte att de andra symbolerna inte betyder något, nej. Dyker det till exempel upp döskallar kan man få trötthets eller stressmarkörer torts att man klarat uppgiften. Likaså kan man om man misslyckas få vissa positiva händelser i form av motsatsen. När jag ögnade igenom äventyrsboken, hittade jag ett uppslag som beskrev hur spelarens eller spelledarens narrativ kunde beskrivas på flera olika sätt beroende på vilka träningar som fanns i poolen vid t.ex. ett lyckat svärdshugg.

Bokens kapitel beskriver i kort hur man skapar en rollperson (fyra raser: reiklänning, dvärg, högalv och skogsalv), byter karriär, spelmekanik, strid, uttröttning, stress och galenskap, utrustning och slutligen kort om världen två hundra år efter det stora kriget mot Kaos.

Ny mekanik finns för skapandet av rollpersonen, där egenskaper beskrivs av karaktärsträningar, färdigheter är ordentligt minskade till cirka 20 stycken och talanger likaså.

För strid och handlingar finns nu kort som man får eller kan införskaffa sig, exempelvis närstridshugg, söka igenom, parera etc. Spelaren har sina kort på hand och kan välja mellan olika handlingar.

En ny del i strid är vilken ”stance” man har, dvs. hur man för sig i strid eller andra situationer som sociala konflikter. Stance är olika för olika karriärer och gör att spelaren kan välja hur många egenskapstärningar som kan konverteras till ”konservativa” eller ”våghalsiga” tärningar som båda påverkar chansen att lyckas och hur väl man lyckas eller misslyckas.

Ytterliggare nyheter i strid är att initiativ slås per person men gruppen sen väljer vem som får det första initiativet och att avstånd nu är uppdelade i närstrid, kort, medel, långt osv. och att man istället för att använda stridskartor grupperar sina rollpersoner och fiender beroende på avstånd från varandra. En del kan tycka att det är sämre, men jag tror att strider kan bli mer lättskötta och spännande på det viset, istället för diskussioner om ”du verkligen kan slå på honom” eller ”gå dit”.

Mer nyheter, ja, det finns det, men jag lämnar det. De viktiga sakerna har jag fått fram. Jag kan säga att jag är sugen på att pröva det här, ja till och med prova att spelleda det. Det enda jag saknar är att det inte finns lika många karriärer och yrken som i WHFR2, men det är något som kommer ändras med tiden misstänker jag.

Jag återkommer med nästa del inom kort.

måndag 30 november 2009

Gränsrymden

Gränsrymden är nästa del som jag börjat förbereda till Horisontens Ände. Vi försöker avsluta uppdateringen av Ljusblomman i veckan och samtidigt har vi bestämt oss för att dela på pdf:en för asteroidstationen i två delar; en om gränsrymden och en om Djachroum.

Anledningen är att få en två mer enhetliga pdf:er. Delar av det material som finns i Snabbguiden till Gränsrymden kommer då expanderas, med längre texter, stämningtexter, kampanjpersoner, scenariofrön etc. Allt ska så klart vara läsbart av både spelare och spelledare.

Just nu handlar det om de rymdnomadstammar som finns och den konflikt vi ska bygga in runt dem. Har ni några förslag eller önskemål?

måndag 23 november 2009

En gammal idé

Häromdagen fick jag en bra idé. Det har lite att göra med den senaste tidens grubblerier i vår spelgrupp. Vi spelar just nu endast Warhammer, trots att jag gärna också skulle spela något annat, helst Coriolis. Men ingen annan verkar vilja det innan Ikonernas Nåd kommer eller vi ska speltesta Lubau del två, som tyvärr inte är färdig ännu. Det är väl i och för sig lite lögn att jag bara vill spela Coriolis. Jag vill nämligen prova en massa olika rollspel, för att nämna några, Eclipse Phase, Mouse Guard, Burning Empires, Hollow Earth, Mutant med V0-regler, Rogue Trader, Nya Western etc. Men jag vill inte spela långa kampanjer i alla dessa. Det vore bättre med korta, välskrivna scenarion eventuellt med färdiga karaktärer.

Det var då jag kom på min ”nya” idé, man ska naturligtvis skapa ett enkelt, men robust och kort regelsystem som är generiskt (och jag, jag vet att det finns) och skriva små korta scenarion i olika genrer och miljöer. Perfekt för konvent, där folk kan tänka sig att testa nytt. Jag skulle i och för sig gärna se att ett kort scenario varade i tre spelomgångar á fyra timmar.

Det ideala systemet för mig skulle vara något i stil med Version Noll, men avskalat för att passa alla världar. Den mekanik som används för mutationer skulle kunna modifieras så att den skulle passa andra förmågor, som cybernetik, magi, psioniska krafter, superkrafter etc. Sen är det bara att komma på en spännande värld och en intressant historia.

Jag tog upp det här med en av mina spelarkollegor (över messenger), som skrev att det lät bra och att han också tänkt i liknande banor. Han rekommenderade att jag skulle kolla in spelet Lady Blackbird (se länkar). Sagt och gjort. Tog oss snabbt till sidan och upptäckte då att konstruktören bakom spelet, John Harper, hade samma plan som vi och redan hade gjort det. På hans sida onesevendesign.com finns spel som Ghost/Echo (eterpunk), Mustang (skräck och western) och Lady Blackbird (ångpunk och luftfarkoster).

Planen är nu att se till att skriva ett enkelt system och ett bra första scenario till det. Till dess kan jag flytta upp Lady Blackbird till överst på listan av vad jag vill prova.

Moon

Stockholms Filmfestival pågår just nu. Ett sent tillskott till repertoaren är filmen Moon av Duncan Jones som jag hade turen att få se igår. Trailern har legat uppe på nätet sen ett tag tillbaka och har man sett den vet man en av hemligheterna med filmen. Jag tyckte ursprungligen det var dåligt, att man kunde lista ut det på trailern men så här i efterhand har jag inget emot det. Ni som nu inte vill få er upplevelse förstörd och ändå tänker se filmen eftersom ni är sanna sci-fi fantaster. Sluta läsa nu.

Det man ganska snabbt förstår i filmen är att huvudpersonen (vilket tydligen diskuteras), Sam Bell är en klon. Han är satt på månen för att sköta en nästan helautomatiserad bas som utvinner Helium-3 ur månens regolit. Under sin sita vecka i det treåriga kontraktet råkar han ut för en olycka och vaknar sedan upp på en brits i basens medlabb. Men vem är det egentligen som vaknar upp Sam Bell eller en ny version av Sam Bell.

Och det är så enkelt. Det är det jag gillar med filmen, de utforskar temat kring en klon. En klon som vet att den är en klon, men inte riktigt varför. Det är det här jag gillar med sci-fi genren, att testa vilka förvecklingar som framtiden och nya teknologier kan föra med sig, på ett etiskt och moraliskt plan. Det här saknas i många sci-fi filmer, i alla fall de senaste årens utbud. Jag skulle säga att det här är det bästa som hänt genren på flera år.

Och inte nog med det, andra frågor kring klippning och bakgrunden ger filmen extra djup. Det avhandlas bland annat på IMDb för den intresserade och ger en orsak att se om filmen. Det här kan låta lite kryptiskt, men med god anledning.

Jag kan varmt rekommendera filmen till alla som gillar science fiction och även till folk som vill kittla sina geniknölar lite.

torsdag 19 november 2009

Horisontens ände är uppdaterad

Jag kan meddela att Horisontens Ände har blivit uppdaterad idag med mer data om hur sajten är tänkt att fungera, en nedladdningsfil för de info som redan finns och lite nyheter som kanske kan fungera som scenariouppslag.

Har ni förslag på ytterligare förbättringar så hör av er.

måndag 16 november 2009

Metaplott spikas

Vi håller just nu på med att få ihop en metaplott som säger vad som ska ske i de framtida scenarion som ska skrivas efter Ljusblomman. Den talar satidigt om vilka SLp och platser som komemr att användas. Glädjande nog är det inte så många. Gränsrymden är med andra ord fri till största delen.

Vi har även tagit kontakt med folk för att skriva egna delar till projektet. Mer om det senare.

Dessutom har vi uppdaterad text som ska importeras till Horisontens ände snarast.

tisdag 3 november 2009

Horisontens ände fortsätter

Har idag haft lite mejl och en telefondiskussion om fortsättningen på det som jag, fantasilöst nog, kallat Coriolis Pdf-projekt. Det nya namnet är naturligtvis Horisontens Ände.

Jag har skickat ut lite förfrågningar till de som var SL på konventet för vårt scenario för feedback så vi kan skriva om det till det bättre.

Vi kommer att skriva till lite text om hur webplatsen är tänkt att användas och vad man kan hitta på i gränsrymden samt detaljer om pdfernas utformning.

Det som ligger närmast i tiden pdf-mässigt är en pdf på scenariot, en metaplott och en om Djachroum och gränsrymden.

fredag 30 oktober 2009

Ljusblomman Affisch


Vår superba layoutare och konstnär, Christian har slängt ihop en liten affisch som sätts upp på konventet. För er andra finns den nu här att beskåda.

torsdag 29 oktober 2009

Horisontens Ände

Äntligen öppnar Horisontens Ände upp här!

Hemsidans syfte är att verka som plattform för Coriolis Pdf projekt som vi (jag, Nils Karlén och Christian Granath) startar för att ge lite nya ingångar till Coriolis via en ny äventyrsplats, Asteroidstation Djachroum.

Det första materialet som ligger upp beskrrver kort asteroidstationen och de karaktärer som man kan spela i vårt konventsscenario Ljusblommans Mörka Blad på SSK 2009.

Första sidan öppnar med ett meddelande från Samul Dhorat som är ingången till konventsscenariot.

Allt eftersom kommer vi lägga upp mer material och nedladdningabara pdfer med inriktning på oilka aspekter i Coriolis. För mer detaljer kom och besök oss och lämna gärna kommentarer här.

tisdag 27 oktober 2009

SSK närmar sig

Om blott 3 dagar är det dags för SSK igen. Ni undrar säkert vad som händer med den där hemsidan jag utlovat. Kan vi leva upp till det vi säger, och det kan vi. Sista korr-genomgång och sättning är väldigt nära inpå konventet, nämligen på onsdag kväll.
Då kommer sidan upp som till en början innehåller:

*Korta data om Gränsrymdens historik
*En interaktiv karta på Gränsrymden med plaster och korta krokar.
*En interaktiv karta på Asteroidstation Djachroum
*Korta beskrivningar av livet på asteroidstationen
*En beskrivning inklusive mugshots på de olika karaktärer man kan spela på konventscenariot Ljusblommans Mörka Blad.

onsdag 14 oktober 2009

Mugs


Följer upp mitt senaste tema med mycket bild och lite text. Här är ett exempel på karaktär till konventsscenariot. Alla karaktärer kommer ha inskrivet sin relation till de andra karaktärerna som frivilligt stöd för att rollspela dem.

måndag 12 oktober 2009

Framsida på Ljusblomman


I väntan på annat att presentera får ni hålla till godo med framsidan på scenariot. Bilden är från Coriolis Regelbok, men passar utmärkt i scenariot.

fredag 9 oktober 2009

Ljusblommans mörka blad färdig

Äntligen har vi filat ihop det sista på Ljusblommans mörka bald och mejlat iväg det till SSK för distribution till konvents-SL. Nästa vecka ska vi skriva de sista texterna till hemsidan och få upp den.

måndag 28 september 2009

Asteroidstation Djachroum

Som jag nämnt tidigare ledde speltestet till at vi fick grovslipa en del av scenariot. Samtidigt som vi gör det finslipas bilderna till Horisontens Ände. Jag tänkte ge er ett preliminärt smakprov. En del test kommer dock att ändras.

söndag 27 september 2009

Speltest avslutat

Det finns något sorts ordspråk som säger att inga planer överlever kontakt med fienden. Det kan man säga om ett speltest också. Vi har just genomfört det coh fått en massa värdefull feedback. En del saker måste skrivas om och ändras, men det är just det som är poängen.

Det roligaste var nog att en av spelarna som i efterhand berättade att han var rätt skeptisk till att spela Coriolis och som ändå hade himla kul ikväll (om jag tolkade det rätt).

Ser verkligen fram mot att höra vad folk tycker efter SSK.

lördag 26 september 2009

En besättningsmedlem

Eftersom vi inte fått upp vår sida ännu, ger jag ett smakprov på en av Hjältarna man kan få spela på spelkonventet.

UBAR A’GHENI, LÄKARE OCH MYSTIKER
Själen är minst lika viktig som kroppen.
Du är från det fjärran Ehad i Awadhi-systemet. Men det är något du sällan talar om, det förflutna har varit och gjort sitt. Du är den du är, idag. Det enda de andra vet om dig är att du tidigare varit fältskär. Av den gamle kaptenen har de fått höra att du var med under stridigheterna under den ökända Hashika-incidenten. Det är något du vill glömma och skäms över. Det förflutna är det förflutna. Efter de illdåd du bevittnade, skar sig något i din själ. Det var nära att Mörkret tog dig. Om du inte fått vägledning av Uppenbarelsen hade du aldrig hamnat på rätt väg igen. Uppenbarelsen skänkte dig också krafter som du trodde var förbehållna ikonerna. Nu vet du att du har ett kall och en skyldighet att aldrig svika dina medmänniskor och vänner.

» RELATION TILL SAMUL: Kaptenen var den som tog hand om dig när Mörkret höll på att sluka dig. Utan honom hade du aldrig klarat dig igenom det.
» RELATION TILL DAKARAI: Du småler när du ser Dakarai betrakta sig och sina medmänniskor med lustens ögon. Det påminner dig om en svunnen tid.
» RELATION TILL ZEBO: Löjtnanten har varit med om samma saker som du, men ännu inte sett ljuset i tunneln. Det är viktigt att du håller koll på honom.
» RELATION TILL HADRIM: Den lilla vesslan, hans prat och idéer är som små ökendjinner, fulla av spratt och impulsivitet.
» RELATION TILL VIRAZ: Du respekterar Viraz, han har som du en inre kärna av lugn. Vad han än säger, kan man veta att det är väl genomtänkt.

» VÄRDEN: Mystiker, Mörk Hemlighet I, Djupt troende, Mystisk gåva III (Kanalisering +3), Medicin 15, Naturvetenskap 9, Humaniora 13, Manöver 11, Rörlighet 11, Skjutvapen 10, Spaning 10, Öde 15.
» VULKANPISTOL INIT 12 / ATT 10 / PAR -2 / SKADA 3
» LÄTT RUSTNING Skydd 5
» UTRUSTNING
: M-kit med 10 M-doser, två vulkanmagasin, tagg, medalj som är svartfärgad.

fredag 25 september 2009

Horisontens Ände

Äntligen har Fenix kommit. Jag och mina kamrater har faktiskt väntat, med nyfikenhet ,då vi skrivit om vårt kommande pdf-projekt i det här numret. Vi berättar om våra planer och presenterar ett utkast på den nya hemsidan för projektet, Horisontens Ände. Sidan är tyvärr inte uppe ännu, men vi hoppas på att snart få upp den.

tisdag 15 september 2009

Ljusblommans Mörka Blad på SSK

Äntligen har Ljusblommans Mörka Blad dykt upp på Stockholm Spelkonvents hemsida. Kolla in den här . Inom kort dyker det även upp en teaser, men för er som vait här på Irrfärder utan slut så har ni nog redan fått höra en del.

Defying Gravity

Äntligen har jag hittat en SF-serie som man kan njuta av. Sist var det Battlestar Galactica som jag inte hittade innan serien nästan var slut. Till skillnad från BSG så är det här mer hard-SF. Gillar man filmer som 2001, 2010, Mission to Mars trots deras brister så tror jag man kommer gilla Defying Gravity.
Defying Gravity utspelas på rymdskeppet Antares som ska göra en resa runt Solsystemet, i en nära framtid. Det blandas med tillbakablickar under utbildningen av astronauterna. Man håller sig till naturlagarna i filmen, med lite tvungna lösningar, exempelvis den magnetiska nanopartikelsprayen som gör att håret på karaktärerna inte fladdrar runt i noll-Gt på skeppet.

Det är naturligtvis inte bara en resa genom solsystemet och interaktioner och sociala konflikter mellan besättningsmedlemmar. Redan i det första avsnittet förstår man att uppdraget och resan har en hemlig bakgrund, som passar min smak precis.

Så jag kan varmt rekommendera Defying Gravity för er andra SF-fans!

tisdag 8 september 2009

Deadline närmar sig

På söndag är det deadline till SSK:s spelkonvent, för oss som skriver scenarion i alla fall. Det filas febrilt på vårat scenario och vi har i dagarna löst en massa knivigheter i manuset. Det blir dock längre och längre, och med det menar jag inte fler scener utan mer välbeskrivna scener som förhoppningsvis gör det lättare för konventsspelledare att köra scenariot.

Jag är himla nöjd hittills och jag tro et kan bli himla kul. Samtidigt växer metaplotten och kristalliseras runt det första av tre kortare scenarion.

Angående Lubau del I så är nu nästan alla bilder färdiga så jag väntar på en slutversion att få kolla in. Hoppas snart, men vet inte exakt när…

fredag 4 september 2009

Rörligt

Igår hade vi ett litet möte och snackade om vad som skulle kunna göras med vårt pdf-projekt online. Det snackades om interaktiva hemsidor med enklare rörliga bilder av rymdskeppsstruktur, en interaktiv rymdkarta av Gränsrymden och kanske ljudslingor till det. Man blir verkligen peppad av att diskutera sånt här, som kan göras med enklare medel om det finns en eldsjäl med kunnande med på tåget.
Dessutom kom vi på ett snyggt sätt att bygga upp en i-spel-karta, som sett från ett rymdskepps brygga.

Nu får vi se till att pressa ut de tre planerade pdf-erna till det, det vill säga, scenariot Ljusblommans Mörka Blad, äventyrslandskapet Djachroum och metaplotten som bygger vidare på scenariot.

torsdag 3 september 2009

Att skriva ett rollspel

Här om veckan satt vi och nördölade på Mosebacke och pratade om rollspel. Som några av läsarna här vet så pågår det en tävling på rollspel.nu om att skriva ett rollspel på ett år. En av oss hade påbörjat detta, men nu tröttnat. Diskussionen kom in på vad man skulle vilja skriva för typ av spel och om det över huvudtaget skulle spelas av någon.
Först och främst skulle man vilja göra något nytt, något som inte finns på den lilla svenska marknaden. Min favoritgenre är, som man tydligt märker här, science fiction. Helst ska det vara det jag (kanske av misstag) kallar postcyberpunk, det vill säga, en framtida version som inte är dystopisk, eller i alla fall inte har det som sitt huvudtema.

Idag (eller snart) så finns det ett cyberpunkspel, Neotech X, som klart fyller cyberpunkgenren. Ett rymdspel finns i form av Coriolis. Där upplever jag att frånvaro av fokus på teknologi och utrustning gör att det saknas något, för mig.
Här om dagen fick jag höra talas om två intressanta spel, Corporation och Eclipse Phase som verkligen känns som något för mig. Eclipse Phase verkar ha en massa transhumanistiska idéer, men regelsystemet verkar rätt komplicerat (avseende skapande av rollpersonen) och mekaniken är slå under ett värde med 1T100 (baserat på egenskap + färdighet).

Senare kom vi in på att det känns samtidigt rätt meningslöst att skriva ett rollspel som få eller inga kommer att spela. Bättre då att skriva en bok den kan troligtvis ha mer genomslag (om man får den publicerad). Igår fortsatte diskussionen per MSN och vi kom fram till att det vore ändå kul att skriva ett rollspel tillsammans och att det antagligen är roligare att skriva ett rollspel än en bok.

Så min plan är att starta en liten serie med en inre monolog om skapandet av detta rollspel. Jag hoppas naturligtvis då på en massa kommentarer och förslag under resans gång.

söndag 30 augusti 2009

District 9

Skyndade mig ikväll iväg för att se filmen District 9. Det här är inte en recension av filmen utan snarare mina reflektioner, kanske delvis ur ett rollspelsperspektiv. Till att börja med, jag gillade filmen, rakt av.

För oss som minns 80-talet, som minns apartheid filtrerat via SVT:s nyhetssändningar, som minns kravallpolisen, deras lastbilar som mest liknade kantiga svarta badkar på traktordäck, för oss så är det som en resa tillbaka i tiden. På den tiden när jag hade mardrömmar om atomvintern, som var det som skulle at död på Sverige efter kärnvapenkriget eftersom ingen skulle bomba lilla oskyldiga Sverige.

Regissören använder sig av alla dessa attribut, lite dokumentärstämning och gör det bra. Att kravallpolisen, bilarna och de allestädes surrande helikoptrarna är målade FN-vita, gör det ännu mer surrealistiskt [En tanke om det: varför har så många SF-författare valt att göra FN till en del av framtidens ondska?].

Temat om rasism som finns är något som rollspel sällan tar till vara på. Visst finns det i många fanatsy-rollspel, men det är oftast en bisak. Att springa omkring och döda orcher, slakta deras klaner etc, spelar aldrig någon roll, oftast för att världen är nästintill svart-vit. I science fiction-rollspel har det lyfts fram mer, och jag har planer sen tidigare på att göra det till ett av de teman som ska vara viktiga i Lubau II (tillsammans med religiös intolerans och slaveri). Det var nog mest det jag ville säga, använd er av rasism som ett tema i rollspel och gör det inte svartvitt.

fredag 28 augusti 2009

Det är mer komplicerat än man tror

Vi sitter som bäst på en krog och går igenom konventsscenariot Ljusblommans Mörka Blad när man inser att det är oerhört svårt att klämma ihop ett scenario på fem timmar och undvika rälsning och att det blir platt. Med en komplicerad och därför intressant bakgrund och metaplott blir det ännu svårare. Minsta ändring i början leder till kaskader av modifiering i senare scener. Dessutom vill vi inte att spelarna inte ska missa de spännande sakerna som ske. Att det inte bara är spännande bakom kulisserna för spelledaren, som en del äventyr kan anklagas för.

Med det sagt så kände jag för att släppa lite stämning från Asteroidstation Djachroum:

Djachroum hänger i rymden framför er. En svart skugga mot en än svartare rymd. Enstaka ljus och positionsmarkörer glimmar svagt på dess skrovliga yta. I asteroidens nadir hänger Akbars boning som en svart svulst. Det är den enda yttre strukturen ni kan se förutom svaga spår av lämningarna på tvillingstationens sida. Med asteroidens svaga rotation öppnar sig nu rymdhamnens stoma som en glimrande havsanemon mot er, med sina koncentriska ljuscirklar. Den virtuella inflygningsvektorn överlappar nu med verkligheten och du ger kommando för att påbörja inflygning. Piloten, Jovun, nickar och för styrspaken framåt så ni sakta börjar dyka mot Djachroum, Gränsrymdens nexus och pärla!

Kommentera som vanligt gärna, både innehåll, språk, ordval etc.

måndag 24 augusti 2009

Ett smakprov på Gränsrymden


Här har vi ett litet preliminärt, beskuret utkast på hur Gränsrymden kan te sig. Konstnären är Christian (chrystiof) Granath, som några av er känner igen från Järnringen Forum, där han layoutar och illustrerar [Projekt] Fornfynd och Skattemarker.

lördag 22 augusti 2009

Ett Dar på Dabaran

När man ändå har idéer är det bäst att förankrar dem. Här är mina tankar om miljön i det Dar på Dabaran som kommer beskrivas i Lubau del II. Namn kan komma att ändras.

Öknens torra död, ligger bakom er. Efter att ha korsat bergen, kommer ni in i Darets sanna ansikte. Vägen som kantas av vägfyrar, slingrar sig ned genom olivlundar, fikondungar och lövsalar av höga raka cederträd. Nedanför bergen kan ni korta blixtar skymta de turkosa vattnen från innanhavet som gett Daret sitt namn, Mutwa Bahri.
”Kopplar från fjärrstyrning”, meddelar Sabil, er pilot och genast skjuter gravsvävaren upp i skyn istället för att följa vägen och fyrarnas meander. Ni ser genast det turkosa Mutwa-asi- havet som nästan stäcker sig från horisont till horisont. Det konstgjorda havet som gett familjen Azud ett namn i tredje horisonten, och grunden till deras vattenimperium, glittrar och blänker.
Sabil, bromsar sakta in gravsvävaren, och med ett kort kommando fälls sittrumshuven in i bakre delen på svävarens skrov. Genast känner ni den friska vinden, varm, torr och med antydan av bergsörter, som oregano, timjan och dafil.
”Varför blåser det inte mer”, frågar Yaku förvånat.
”Ett mindre gravfält runt kabinen gör att bara delar av fartvinden känns”, svarar Sabil sakligt och ökar demonstrativt farten.
I en dalgång framför er kan ni se folk, klädda i gröna tygoveraller, som verkar skörda olivträd. ”Slavar?”, frågar Yaku.
”Nej, nej, tror ni vi är barbarer”, säger Barakah, er inhemska guide från frakthamnen. ”Det är bara bakri, lycksökare, som får arbeta hårt för sina drömmar.”
De andra tystnar. Jatim blänger på Barakah, men säger inget.
”Får jag, påpeka, att det inte är tillåtet att koppla lossa sig från vägfyrarna utan tillstånd från latiferna”, fortsätter Barakah för att byta ämne. Som på en given signal, ser ni en svart skugga dyka upp i hög fart. En vektoriserad svart gravsvävare, glider tyst och hotfullt upp bredvid er.
”Latiferna”, viskar Barakah och hukar sig ner i kupén.
”Vår svävare är slavad till deras”, meddelar Sabil, samtidigt som sittrumshuven glider tillbaka över kupén. ”Jag kan bryta slavningen – lätt”, tilläger han och tittar mot kaptenen.
”Kanske inte det bästa i det här läget”, svarar Jatim.
”Slut på den turen då”, mumlar Yaku, medan gravsvävaren sänker sig ned mot vägen, med sin svarta kantiga tvilling bredvid.

fredag 21 augusti 2009

Accelerando

Är åter från en kort varm utlandssemester. Under tiden har i princip inget skett, jag har mest läst, badat med min lille grabb och sugit inspiration från Greklans torra landskap, karga klippor, hetta, syrsor, turkosa vikar och olivlundar. Detta ska klämmas in i en del av Lubau del II, med lite smak av Libanon. Då talar jag inte om Libanons inbördeskrig utan, dess biotoper, vin, cedrar etc. Konflikten där blir av en helt annan natur.

Pdf-projektet närmar sig en liten topp nu, men mer om det senare. Jag har fått lite hjälp med att ordna kartmaterial dit, som jag hoppas kunna presentera här snart.

söndag 9 augusti 2009

Full fart!

Sommaren går mot sitt slut, men jag har semester kvar i alla fall. I rollspelsverkstaden är det fullt ös. Jag och min kollega i Pdf-projektet (Nils K, skribent på Fenix) slipar som bäst på vårt scenario till SSK 2009 och funderar på om fortsättning skall komma. Här är ett högst preliminärt intro till scenariot.

"Klank, klank", låskolvarnas dova dunkande gör klart för er att ni dockat med Akander II, din brors skepp. Ett svagt pysande hörs när slussens membran tryckutjämnas. "Dockning avslutad", meddelar skeppsdatorn torrt. "Redo för öppning av sluss", säger du över kommunikatorn. Du ser hur Jatim fingrar nervöst på sin käresta, vulkankarbinen. Nästan ljudlöst öppnas den först slussdörren och du kan se den glimrande kondensen av is som smält på Akander II's yttre slussdörr. "Slussprotokoll på Akander II, deaktiveras", meddelar skeppsdatorn. "Diagnostik utförs, kan ej lokalisera fel. Piratprotokoll installeras [paus]. Utfört." Med ett gnissel öppnas Akander II's slussdörr. En vindpust av förruttnelse och död slår emot er...

lördag 1 augusti 2009

Lubau närmar sig

I kväll fick jag en första varianten på layout på Lubau del I. Sånt som man blir lycklig av! Innehöll också lite fler bilder av Magnus Fallgren (länk till hans hemsida tillaggd). Den nya bildvarianten som det talades om på Inblick blogg var lysande. Med andra ord närmar det sig. Jag ska se till att ha en rejäl releasefest här hemma nån gång i september (hoppas jag)!

Så, nu åter till calvados och lite mer skrivande.

måndag 27 juli 2009

Smakprov på Coriolis Pdf-projekt del 1

Det känns som det är dags att lägga upp ett litet smakprov på hur det kan komma att se ut i en av pdf:erna, den första. Den ska handla om Gränsrymden och Asteroidstation Djachroum som även kommer figurera i scenariot på SSK 2009. Hoppas det smakar. Kommentera gärna, allt från språk till innehåll.

Gränsrymdens Historia
I Gråterskans sektor breder den del av Transshura-molnets yttre rand, det som kallas Gränsrymden ut sig. Gränsrymden kan sägas vara ett väldigt utspritt asteroidkluster, som till alldeles nyligen inte hade något kommersiellt värde. Här har det aldrig funnits något liv eller ens någon resande då upptäcksfärder ut mot det stora mörkret sen länge ansetts vara tabu i den tredje horisonten.

För bara några decennier sedan upptäckte en av Stiftelsens djupsonder att det i en del av Gråterskans sektor fanns det ett flertal anomalier. Det man först tolkade som fel i sensorerna, men då sensorerna fungerade om man riktade om dem, kom man fram till att det rörde sig om en störning i rymdens gravitationsväv. När sonden skickades närmare kom den plötsligt att upptäcka ett den intilligande asteroidhopen i själva verket var ett bälte av skeppsvrak. Snabbt utrustades en mindre expedition bestående av de två privata kuttrarna Heliga Amesia och Volos. Efter en lång färd ut till området och en snabb sensorgenomsökning fann man flera skeppsvrak, metalloasteroider och en övergiven rymdstation, som snabbt togs i besittning av den fria kaptenen Antoli Djachroum, ledare för expeditionen. Detta var början på Gränsrymdens befolkning av vrakjägare, prospektörer och dissidenter.

Kort efter upptäckten av den övergivna rymdstationen upptäckte även en grupp prospektörer tillhörande Fria Ligan att metalloasteriderna och även en del av rymddammet i området innehöll höga nivåer av spårämnet selidium. Ett ämne som används i konstruktionen av gravitonprojektorer och avancerade styrsystem. Nogrannare analys visade dock att det inte det var ett annat, helt nytt ämne, förvillande likt selidium men magnituder mer kraftfullt i sin funktion. Det döptes till macdan efter stiftelseforskaren Dnegul Macdan och satte formligen eld på Kua-systemets propektörer.

söndag 12 juli 2009

Stämning i djungeln (del 2)

I ren och skär inspiration fortsätter jag på min lilla stämningstext för djungelepisoder tänkta till del två av Lubausviten.

Genom att följa Azaëlens korridor kunde förflyttningen resten av eftermiddagen ske snabbt. Chanah mindes instruktörens beskrivningar av Azaëlernas mystiska tunnlar genom djungeln och de säregna mönster de bildade när de korsade varandra. Tunnlarna kunde till och med skönjas från omloppsbana av Legionens skepp och sensorsatelliter, och än idag hade de inte kunnat förklaras.
Mot eftermiddagens slut kom så det vanliga skyfallet och sikten blev åter i det närmaste noll. Sergeanten gjorde åter tecken för spridd formation och det blev att tränga sig fram genom den täta undervegetationen igen.

Plötsligt, lyste Chanahs passiva sensor upp. Dess magnetfältssensor gav indikation på större metallisk struktur cirka tjugo meter fram i djungeln. Snabbt gick Chanah ner på knä och tryckte av en blipp med sin kommunikator till Sergeanten. Han höll position och en stund senare var sergeanten och soldat Fehridun, förste sensorspanare på plats. Snabbt kopplade de in sig på ett kort kommunikatornät och Fehridun kunde snabbt styra sin starka passiva sensor mot målet. En minut senare, efter analys in stridsdatorn, gav han sin dom. ”Verkar vara ett gammalt stridsexo, inaktivt. Med tanke på den höga metallhalten, troligen ett av de tunga, första generationens Ainar-exon”. Sergeanten grymtade något kort till svar och gjorde tecken för framryckning. Tyst, eller så tyst det nu gick närmade de sig exot. På tre meters avstånd, kunde så Chanah föra en gren och sidan och de kunde se ett gammalt exo. Framsidan var bortsprängt och visade upp innanmätet där man kunde se resterna av dess förare, några svarta revben med klängrankor sammanflätade runt dem. Antagligen det enda som höll skelettet på plats.
Sergeanten trängde sig förbi Chanah och vadade fram mot exot. När han nästan var framme, började plötsligt den passiva sensorns tjuta i örat på Chanah, slog sen om till aktivt läge med störsignaler och axelkapseln med motmedel började spotta ut moln av fint metalldamm. Exot daskade per automatik ner Chanah i marken i ett sista skyddsförsök. I en sekund hördes ett högfrekvent surrande, sen detonerade formligen luften runt Chanah. Den sista klara tanken var ”stimmissiler”. Sen blev allt svart.

Brist på ikoner

Sist jag skrev om brist handlade det om brist på teknologi i spelet Coriolis. Nu handlar det istället om brist på religion, vilket det egentligen inte är. Spelet uppmuntrar ju till att karaktärerna är religiösa och det finns en Nackdel, klentrogen, för dem som inte är det. Utöver det så kan en karaktär ha en speciell ikon, som ger den bonus på färdigheter. Tyvärr har jag inte lyckats hitta när en sådan bonus kan användas.
Vi portalhopp genom rymden har även ikontro och klentrogenhet en effekt. Så med andra ord så finns det en tanke om det. Men det här räcker inte. En enda situation påverkas av ikonerna rent regeltekniskt (om jag nu inte missat när färdigheter påverkas).

Mitt förslag är att göra Ikonerna ännu mer verksamma i horisontens och Hjältarnas liv genom att låta Hjälten använda sin Ikon för att styra utfallet av en scen. Detta kan förslagsvis endast göras en gång per scenario. Exempelvis skulle en Hjälte med ikonen Resenären kunna se till att en resa genom rymden (en scen) förlöper helt riskfritt, eller det man träffar på styrs av spelarens narrativ. Om spelledaren till exempel ordnat att en grupp korsare sänder ett falskt nödmeddelande så kan hjälten ändra narrativet med sin ikons intervention och göra det till en riktig nödsignal.

onsdag 8 juli 2009

Stämning i djungeln

Projekt Lubau rullar åter så sakteliga framåt. Det vill säga del två. Jag har fått mycket inspiration på senare tid och ikväll ägnat mig åt att författa en liten stämningstext. Den är antagligen för lång för att bli använd senare, men den ger ett smakprov på det som kommer i den andra delen av Lubausekvensen.

Regnet strilade ner över Chanahs visir och deformerade den gröna djungelvärlden runt honom. Till höger om honom låg sergeanten i skyddsställning under en ormbunke och verkade vänta på något. Sen gav han tecken med händerna, framryckning - flankera - vänster. Korta koncisa kommandon. Aktiva sensorer, tecknade soldat Hamad tillbaka frågande. Han fick det korta tecknet, en hand framför ögonen, passiva sensorer, tillbaka. Nu! Framåt, tecknade sergeanten igen. Det raspade till i hörsnäckan som om någon var på väg att säga något i kommunikatorn trots radiotystnad. Att ta sig fram med passiva sensorer var nästan omöjligt i det här regnet. Men aktiva gjorde det inte mer än marginellt bättre. Men rebellerna hade avancerade närsensorer, som Syndikaten levererat till dem, så det gällde att vara försiktig.

Hamad hade hukande kommit fram till en gigantisks rotvälta i djungeln. Den öppnade upp en liten glänta där sikten ökade till ett tjugotal meter. Chanahs kamrat påbörjade avsökning av sektorn framför dem medan han själv tog skydd med sin vulkankarbin redo. Han tittade upp och så att rotvältan var början på en lång öppen korridor i djungeln. Azaël, skogens ängel, tänkte han när han såg den helt symetriska tunneln genom djungeln. Det stora vidundret måste ha passerat här för bara några dagar sedan.
”Fördömda sergeant”, hörde han Hamad svära. ”Vid Gråterskan, passiva sensorer? Är han galen”. Samtidigt såg han hur Hamad aktiverade sensorsiktet på vulkansprutan och en symbol för aktiv signal dök upp i nedre kanten på hans visir. ”Fikri”, svor Chanah samtidigt som han hörde Hamad säga, ”mål säkrat”. Sekunden sedan hörde han den karaktäristiska stackatoljudet av växeleld med vibro- och målsökande ammunition. Den vanliga blandningen för eldgivning i djungel, men ganska meningslös i en Azaëls tunnel. ”Framåt”, hörde han Hamad fräsa, när eldgivningen abrupt avslutades. Tystnad. Han slängde sig upp från rotvältans skydd och rusade framåt, med karbinen säkrad framåt. Efter ett tiotalmeter gick han ner på knä och gav tecken att Hamad kunde rycka framåt.
En liten stund senare var de framme vi ”målet” som låg dolt under nedfallna blad. Området runt om ångade av slocknande flammor efter de målsökande vulkanskotten. Hamad sköt undan löven med en känga och såg ”målet”.
Det var bara ett gafkasvin. ”Snyggt jobbat, Hamad!”, sa Chanah med ett leende på läpparna.

tisdag 23 juni 2009

Asteroidstation Djachroum till Stockholms Spelkonvent 2009

Dags för en glad nyhet! Jag har fått höra från Mattias Lilja att vi ska dra på Stockholms Spelkonvent med ett Coriolisscenario. Just nu funderar vi på att göra det till ett introduktionsscenario till Asteroidstation Djachroum och Gränsrymden, som också kan fungera som startpunkt för den metaplott som ska finnas inbyggd i äventyrslandskapet och delar av Pdf-projektet.

Vad jag har fått höra är det genus-tema på årets konvent. Återstår att se, hur det kommer avspegla sig...

måndag 8 juni 2009

Textredigering av Lubau

Har i helgen skickat in mer än trettio bildbeställningar och tjugo kartor till JFAB, för vidarebefodran till illustartör. Känns härligt att lämna bort det. Sitter nu och går igenom speltestet med alla anteckningar för de totalt mer än tjugo scenerna och tre x-scenerna, som är mitt egna påhitt, expansionsscener. Något som spelledaren kan slänga in om han vill, men som inte krävs för fullbordan av scenariot. En extra krydda. Jag tror sånt här faller in i det som oftast anses coolt av konstruktören men inte funkar för alla spelargrupper.

Ni kan ju undra över om det egentligen blir så mycket textredigering med tanke på att manuset var färdigt sista december förra året. Nu ska jag dock klippa ner det från de dryga 100 sidorna (i för smått typsnitt). Det som tas bort kommer läggas upp som olika matiga online-tillägg.

tisdag 2 juni 2009

Speltest avslutas och produktion tar fart

Fick ett glatt samtal igår av Mattias J på JFAB för att berätta om datum för bilder, textsättning och avslut av Lubau del I. Ikväll speltestar vi de sista scenerna och till på söndag ska jag ha en reviderad bildbeställning klar till illustratören. Med andra ord -i höst kan alla njuta av Lubau del I!

söndag 31 maj 2009

Metaplott på plats

Idag har vi slutligen diskuterat färdigt angående metaplotten till Coriolis Pdf-projektet. Den är spikad nu med bakgrund och ett öppet händelseförlopp. Vi kommer väva in delar som rykten i del 1 av Asteroidstation Djachroum och ha den som en separat pdf (online) som riktar sig utelsutande till SL. Vi börjar med råtexten till del 1 nu, med sikte att ha den färdig till juli.

tisdag 19 maj 2009

Projekt Coriolis Pdf

I brist på annat ikväll har jag bestämt mig frö att lägga upp en förkänning på Pdf-projektets delar nu. Vi är i princip färdiga med metaplotten till del 1, som kommer att kunna speglas i de olika delarna men absolut inte var nödvändig för dem.

Här är hela preliminära planen. Titlar och ordning kan komma att ändras. En del saker kanske faller bort och en del kanske kommer till. Vi får se. Vad tycks?

1. Asteroidstation Djachroum
Välkommen till Djachroum pilgrim! Den gamla asteroidstationen i randen av Kuas Oort-moln som blivit syndens och möjligheternas näste. I denna yttersta utpost innan mörkret tar vid, samsas prospektörer med arkeologer, zeniter med förstkomna och spioner med dissidenter, långt från Coriolis upplysta ordning och nitiska rättskipare. Här beskrivs stationen Djachroum och de färgstarka personer som kallar den sitt hem. Följ med till De Förlorade Drömmarnas park, det fallfärdiga tempelområdet ral-Kham och - om du är modig - till den sedan länge övergivna tvillingstationen. Djachroum ger Hjältar en ny kampanjbas i utkanten av civilisationen, komplett med scenariofrön och riktlinjer för en längre kampanj.

2. Stjärnhimlens Vandrare
Den tredje horisontens livsblod är de fraktarskepp som i långsamt majestät plöjer genom mörkret för att bringa ljus, handelsvaror och information till avlägsna kolonier och fjärran system. I Stjärnhimlens Vandrare får vi en inblick hur vardagen ombord ser ut, vad en besättning egentligen gör under långsamma vakter mellan portalstationernas trygghet och det som zenitiska djuprymdspiloter brukar kalla för skeppets själ. Dessutom en rundtur i kryddfraktaren Prinsessan av Kah och riktlinjer för hur du bygger ett skepp som fungerar som en kampanjbas med inbyggda krokar och unika karaktärsdrag.

3. Stiftelsens Arkeologiska Institut
I dammiga arkiv och uråldriga djungler finner vi forskare från en anrik organisation med ett problemfyllt förflutet: Stiftelsens Arkeologiska Institut. Under chefsarkeologen Bemal Aras ledning finansierar och planerar institutet expeditioner och utgrävningar i hela horisonten. Belackare kallar institutet för en rövarorganisation som endast forskar och gräver där det passar makten medan andra säger "historien talar alltid sanning". Här berättar vi mer om de uråldriga lämningar som finns utspridda på ödsliga platser, hur en expedition genomförs och hur institutet fungerar som en arbetsgivare för Hjältar.

4. Prospektörens Dilemma
Genom det yttersta mörkret på randen till galenskap finns seglivade prospektörer, isbrytare och vrakplundrare som lever på att finna de spridda rikedomar som döljs i asteroidbälten och Oort-moln. I prospektörens dilemma tas vi på en resa genom dessa regioner och lär oss hantera gruvutrustning, gravitationstrål och isbrytare. Svårigheter som gruvkorsarer, inmutningsbyråkrater och rymdnomaderna sätter käppar i exot för prospektören. Det bortglömda slavfolket Ahilars stam tas också upp med en kort beskrivning av historiken och ett kampanjförslag.

5. Bulletinens Röst
Horisontens budbärare, Bulletinen, styr genom sitt monopol i de fria system näst intill all information som far mellan stärnsystemen. Med sina snabba kurirskepp, sondstationer och nyhetssändingar sprider Bulletinen Rådets visdom över hela horisonten. Men även information av mer ljusskyggt slag fraktas av diskreta kurirer med speciella befogenheter. Data låst i taggar, semi-intelligenser och biokodderivat beskrivs liksom den avlägsna sond- och kurirstationen Karhal-7. Något är fel på stationen, men personalen vet om det ännu...

6. Horisontens Ansikten.
Horisonten är fylld av olika landskap och geotoper som den nu nästan bortglömda Terra. I den här delen beskrivs utförligt fem av horisontens många ansikten: Frarukglaciären på Kua, Ashajeviöknen på Dabaran, Ishans regnskogar på Kua, Thalasins gravitationslösa vattenakripelag i Miriaksystemet och Tanzimhögplatån på Algol. På varje plast beskrivs kort de lokala förhållandena, faror med flora, fauna och geotop samt korta scenariofrön.

7. Tredje Horisontens Bestar och Andeväsen
Tredje horsionten är fylld av liv. Redan sedan de förstkomna kom med sina arker, fyllda med husdjur, jaktdjur, frusna embryon och deras biokoder har horisonten fyllts av varelser. Manipulativa bioskulptörer och företagsbioniker har spätt på kakafonin med egna skapelser och derivat. Till det kommer de inhemska livsformer och vakuumvarelser som beskrivs av rymdfararna. Troligen förrymda militära experiment enligt Stiftelsen och de klentrogna, men snarare avkomman från mörkret för de ikontroende. I bestar och andeväsen, beskrivs kort några bestar, djur och eteriska varelser med mindre scenariofrön samt kortfattade regler för att skapa dina egna varelser.

8. Dansaren och Skuggan
Följ med in i den dolda värld som rör sig under ytan i horisontens metropoler. Här gör Fraktionerna upp med hjälp av spioner, kurtisaner, frilansagenter och inhyrda torpeder. Kurtisanernas mörkare sida med infiltration, inhämtande av hemligheter, hjärntvätt och spridning av subversiva memer hör också till skuggvälden. I dansaren och skuggan beskrivs det spionkrig som pågår i tredje hosrisonten, med särskild inriktning på Asteroidstationen Djachroum. Här beskrivs spionceller, lönnmördare och intriger på stationen. Förrutom det beskrivs även Ahlams Svarta Lotusar, den verkställande sidan av Ahlams tempel samt kosmetisk, infiltrativ och aggressiv bioskulptering samt kortfattat Ahalimm, Fristaden.

9. Kunskapens Brödraskap
Sökare av kunskap, slå dig ned och låt mig berätta om alla de hemliga gömmor av bortglömda visdomar, myter och sanningar som döljs i horisonten. Kunskapens brödraskap verkar för att hålla utdöende kunskap vid liv, eller i alla fall säkert lagrad, nu när ingen kontakt längre finns med första och andra horisonten. I den här delen beskrivs Kunskapens Brödraskap, en hemlig orden, centrerad kring inhämtandet och lagring av kunskap. Likaså beskrivs några av horiosontens kända och okända bibliotek, baser och infotek, som Tayasuf Ilm biblioteket på Lubau, Rådets Planetregister mfl. Kortare beskrivningar finns även av de vanligare arkiven och baserna samt hur sökandet efter info lätt kan vävas in i ett scenario, liksom ett kortare deckarscenario.

10. Djadir Chartou och andra korsarjägare
Djadir Chartou, den ensamma hämnaren, om inte skyr några medel för att jaga korsarer in i solar, jonmoln, taggbälten, beskrivs tillsammans med sitt skepp Djinnens Raseri i den här korta delen. Han lever i celibat och omges av sin kvinnliga besättning från krigarmatriarkatet Gharibeh på Mira. Vi beskriver också hur korsarjägare fungerar samt andra intressanta modifikationer till ditt skepp som pseudoinjektorer, smygkapslar och gravnät.

onsdag 6 maj 2009

Speltest fortsätter

I kväll spelade vi åter del I i Lubausviten. Det var höjdpunkten som jag upplevde det när jag skrev scenariot. Det fick bra kritik men också mycket förslag på ändringar för att minska rälsning eller upplevd rälsning.

Jag tror det kan bli jättebra. Det känns himla viktigt att speltesta och a bort en massa barnsjukdomar. Det enda som oroar mig är att det kanske tar bort en del av upplevelsen av scenariot, särskilt när man få diskutera hypotetiska ändringar och få vet saker som man annars inte skulle få veta.
Generellt upplever jag att ett system som är uppbyggt med scener underlättar och försvårar. Det gör det lättare att undvika platser som det viktiga i storyn, men scener på rad gör att det kan kännas rälsat och svårt att komma vidare om man "missar" en scen. Att skriva runt alla möjliga varianter, tar för mycket tid och plats.

En lösning är att ha det helt öppet, som i äventyret "I Stadens Skugga" till Mutant-UA. Varje grupp eller person beskrivs med plats, motiv och resurser. Men det kommer inte runt scenerna om man ska ha dem som ett ramverk vilket är de riktlinjer jag har när jag frilansskriver till Coriolis.

Jag har använt den varianten i expansionen av scenariot, det vill säga som efterord för att kunna göra scenariot mer dynamiskt. Då beskrivs de olika andra fraktioner och grupper som finns med dessa punkter, frö att kunna slängas in lite vart som helst.

Har ni, mina läsare, några kreativa förslag på lösning i det här fallet? Alltså under premissen att jag ska ha färdiga scener skrivna.

tisdag 5 maj 2009

Coriolis Pdf projekt

Jag känner ett litet sug att berätta mer om det här projektet. Inte för mycket detaljer ännu, då min samarbetspartner inte vill lägga upp ofärdiga saker. Anledningen till det här var som sagt frånvaron av utgivning från JFAB. Vi kände att små saker, cirka 12 sidors artiklar om viktiga saker skulle kunna tillföra Coriolis en hel del. Det har ju inte hänt så mycket sen lanseringen och folk kanske hoppar av eller inte en börjar på grund av det. Det har blivit lite av en ond cirkel. Inget kommer ut och ingen stödjer spelet eller drar sig för att spela det i väntan på att det ska komma saker, men säljs inte regelböcker, så lär lansering i övrigt försenas.

Efter den tiraden, nu till det roliga, vad saknas till Coriolis? Till att börja bestämde vi oss för att minimera regeldelar och nya regler så mycket som möjligt. Istället inrikta oss på sånt som hjälper spelet och gör världen levande. Vi brainstormade och kom fram till ett antal punkter:

1. Rymden och rymdresan, vad händer? Man kan ju inte köra på minor hela tiden.
2. Arkeologi och lämningar efter portalbyggarna och de förstkomna
3. Bibliotek och informationssökning, vart hittar man info om saker, vilka databaser finns?
4. Prospektion i rymden, vart sker det, hur e livet i asteroidbältet? Vad krävs?
5. Informationsspridning i horisonten, Bulletinens del i det? Kurirskepp, finns det?
6. Hur förvaras information, vad ryms på en tagg, hur funkar en kommunikator på Coriolis, i rymden?
7. Det måste finnas en massa olika landskap och biotoper, vad är gemensamt, kan man skapa en lista eller förslag till hur de ska hanteras?
8. Monster behövs, och redskap för SL att skapa sina egna.
9. Spionorganisationer, agenter, lönnmord, avlyssning etc. Fritänkare (Ahalimm), lönnmördare och kurtisanskrån.
10. Myter och sägner, legender i horisonten.
11. Nöjen och sporter, vilka finns?
12. Ikontro, religion och missionärer, vad tror folk på? Hur funkar liturgin? När offrar man, vad offrar man?
13. Korsarer och dess bekämpare, fria kompanier.

Vi försökte hålla oss från planerade JFAB produkter, men samtidigt inser vi att de är flera år fram i tiden så lite överlapp skadar inte. Slutligen skrev vi ihop det som tio stycken olika pdf:er, där de första två är under utveckling och som jag redan lagt upp på Järnringen forum.

1. Asteroidstation Djachroum
Välkommen till Djachroum pilgrim! Den gamla asteroidstationen i randen av Kuas Oort-moln som blivit syndens och möjligheternas näste. I denna yttersta utpost innan mörkret tar vid, samsas prospektörer med arkeologer, zeniter med förstkomna och spioner med dissidenter, långt från Coriolis upplysta ordning och nitiska rättskipare. Här beskrivs stationen Djachroum och de färgstarka personer som kallar den sitt hem. Följ med till De Förlorade Drömmarnas park, det fallfärdiga tempelområdet ral-Kham och - om du är modig - till den sedan länge övergivna tvillingstationen. Djachroum ger Hjältar en ny kampanjbas i utkanten av civilisationen, komplett med scenariofrön och riktlinjer för en längre kampanj.

2. Stjärnhimlens Vandrare
Den tredje horisontens livsblod är de fraktarskepp som i långsamt majestät plöjer genom mörkret för att bringa ljus, handelsvaror och information till avlägsna kolonier och fjärran system. I Stjärnhimlens Vandrare får vi en inblick hur vardagen ombord ser ut, vad en besättning egentligen gör under långsamma vakter mellan portalstationernas trygghet och det som zenitiska djuprymdspiloter brukar kalla för skeppets själ. Dessutom en rundtur i kryddfraktaren Prinsessan av Kah och riktlinjer för hur du bygger ett skepp som fungerar som en kampanjbas med inbyggda krokar och unika karaktärsdrag.

Är det något som saknas?

Projekt Irrfärder

Känns som det är mycket på gång just nu. Jag har ett antal så och stora projekt på gång. För det första närmar sig del I i Projekt Lubau sitt slut, det som går under namn Att Väcka en Drake. I alla fall från min sida. Vi speltestar nu och jag gör om saker i scenerna. Själva råskrivandet var färdigt i december, men då hade det varit utan speltestning. Samtidigt skriver jag på del II, där jag har alla scener upplagda men råtexten behövs.

Vid sidan om det är jag redaktör på [Projekt] Fornfynd och Skattemarker på Järnringen Forum. Har inte gjort så mycket där, känns det som, förutom tjata på folk och bolla idéer, men det kommer ändras. Har planer på en ruin jag vill beskriva.

Sist ut är mitt nya hjärtebarn, som vi kommit på ihop i min spelgrupp (en av spelarna). Vi kallar det fantasifullt nog Coriolis Pdf-projektet. Syfte är att ge spelarna det som saknas just nu i Coriolis, det vill säga officiella produkter och saker som kan användas för att göra världen levande. Tio delar är planerade, fem per år. Diskussion har hållits med Järnringen som är positiva. Förhoppningsvis kommer första delen som är ett extensivt äventyrslandskap i en Fenix i höst, följt av online-pdf:er varannan månad (undantaget sommaren). Min samarbetskollega vill inte att jag släpper den preliminära lanseringsplanen ännu, så ni får hålla er till tåls.

torsdag 2 april 2009

Bildbeställningar

Äntligen ska mina bilder till första delen i Projekt Lubau effektueras. Mina bildbeskrivningar var dock så fyllda med fackspråk, läs: nördspråk, att illustratörerna inte kunde fatta dem. Inte så konstigt med uttryck som sandkrypare, petroleumlastare, pariatkryssare, dromedoner, dirhader, blodsdjävular etc.

Jag blev i alla fall mycket glad och skrev genast tillägg som mejlades iväg i löjlig fart. Får man se om det duger.

torsdag 26 mars 2009

Recension: The Brief Wondrous Life of Oscar Wao

Här är boken som alla nördar ska läsa. Ja, det sa en spelare i min rollspelsgrupp. Jag var skeptiskt till en början. När författaren själv, Junot Díaz, sen blev intervjuad i DN, så blev jag sugen och införskaffade mig snabbt ett exemplar på originalspråk.

Boken handlar om Oscar Wao. Trodde jag. Det visar sig att den egentligen handlar om Oscar Wao och hans familj, som utvandrat från Dominikanska Republiken, kallat DR i boken. Oscar är en kraftigt överviktig dominikan som inte har förmåga att attrahera kvinnor och spelar rollspel. Boken delas upp i delar där man följer honom eller andra familjemedlemmar, det vill säga hans mor, morfar och syster. Deras relationer med varandra och DR samt den fúku, förbannelse, som ligger över familjen beskrivs på ett underhållande sätt. Själva DR och dess historia med en särdeles otrevlig diktator beskrivs också bra. Det är en av de stora behållningarna med boken. Oscars resa genom nördträsket är en annan. Hans rollspel och hobbyskriverier samt jakten på sex är kul att läsa och låter oss upptäcka det fruktansvärda som hände när exempelvis Magic dök upp.

Språket i boken har det talats mycket om. Författaren växlar ibland till spanska i enskilda uttryck eller meningar. Det känns som det fungerar bra, men kan man inte spanska förstår man naturligtvis inte allt. Det andra som slår igenom, som jag gillar skarp är rollspels- och fantasyreferenser. Som exempel kan nämnas att DRs diktator Trujillos underhuggare kallas allt som oftast för ringvålnader. När Oscars syster blir av med oskulden, beskrivs smärtan som 4T10.

Slutligen, vad tycker jag. Jag kan säga att det här är en bra bok, läsvärd etc. Men varför ska du läsa den som nörd? Nja, det vet jag inte, finns bättre sci-fi-böcker att läsa i sådana fall. Börja med att plöja alla Iain M Banks böcker, sen kan du gå över till mainstream litteratur. Summa summarum: inte tillräckligt nördig för mig, men inget jag ångrat att jag läst (då jag har plöjt alla Banks böcker).

onsdag 25 mars 2009

Speltestning Lubau del I

Igår påbörjade vi speltestning av första delen i Projekt Lubau. Det blev väldigt kul och givande. Det som framför allt framkom var att jag använde mig av en rollspelsklyscha, kantinan, som plats för att ge hjältarna startinformation och rykten, samt att första delen i akt 1 handlade mycket om att bomba (inte i rollspelsordets bemärkelse) hjältarna med information.

Slutklämmen blir att vi sprider på det hela och decentraliserar det från kantinan och försöker få med en trigger alternativt bomb i första eller andra scenen.

Det positiva som spelarna beskrev var att platsen (Mahanji-oasen) och planeten kändes väldigt genomarbetade, levande och troliga i ett science fiction- och Coriolis-paradigm.

torsdag 19 mars 2009

The Brief Wondrous Life of Oscar Wao

I kväll ska jag börja läsa boken som alla nördar tydligen bör läsa. Inom kort kommer en inte förstörande recension av boken. Jag har planer på att recensera lite andra saker också, som TransHuman Space och MouseGuard.

Avseende rollspelsteknik har jag insett att jag inte har något att tillföra, som inte beskrivs ypperligt på Urverkspel eller Revolverspel. Däremot har jag tankar på att diskutera hur man ska handskas med action i rollspel. Något som jag verkligen håller kärt. Det och uppdateringar om Projekt Lubau inom kort.

onsdag 4 mars 2009

Bristen på nya rollspelare

När jag var på SSK förra året noterade jag något som antagligen är tydligt för många rollspelare. Att alla var gamla. Inte bara jag utan de flesta var verkligen som jag, 70-talister. De har diskuterats på rollspel.nu, Järnringen Forum och säkert fler ställen över att hobbyn inte fylls på i den grad man önskar. Förslag att röra sig mer mot datamarkanden och annat har givits.

Nu har jag ett förslag, inte ens mitt egna förslag, men en bra idé tycker jag. Bygg in små enkla rollspel i böcker. Det måste då handla om nya böcker, och av svenska författare. Gärna till en publik i nedre tonåren som förhoppningsvis ännu inte har fastnat i online-rollspel. De jag tror har störts möjlighet till det är Järnringen. De har ett antal olika ungdomsböcker redo för utgivning. Mitt förslag är att i slutet av varje bok lägga in en lättversion av ett rollspel. Ett rollspel med enkla regler och få egenskaper. Kanske något i stil med Haragada avseende spelmekanik, tre egenskaper och en tärning. Men helst en vanlig sexsidig tärning för de oinvigda som inte hittar till spelbutiker. Med en enkel introduktion och ett enkelt budskap i still med ”Vill du uppleva det som hände huvudpersonen i boken? Vill du skapa egna berättelser? Skapa din egna fiktiva karaktär med de här reglerna och bjud in dina kamrater till en kväll med rollspel”. Därpå en kort text om vad rollspel är och hur man kommer igång samt regler, kanske några färdiga karaktärer och kort beskrivning om konflikthantering. För att riktigt få igång det hela så kopplar man det till ett mer avancerat rollspel som säljs separat. Med den typ av regler man verkligen vill ha och en världsbeskrivning som utökar det som händer i boken.

Jag tror att det skulle fungera bra till Mattias Johnssons, Vilddjuret vaknar eller Henrik Örnebrings, Kapten Nova. Varför inte en lättvariant av Coriolis som ges ut i en mindre novell baserad på Coriolisnovelletterna? Ju mer jag tänker på det desto bättre känns det. Men som sagt, det kräver att bokförlaget är intresserat av rollspel också. I mina ögon ligger Järnringen bäst till just nu.

Det gör också mig sugen på att ta tag i ”min” planerad samskrivningsbok en dag. Jag gillar världar men inte regler, som jag själv måste skapa. En plan för framtiden.

Action i rollspel

En av mina spelare i Coriolisspelgruppen, skrev igår till mig att jag gillar action i rollspel. Det stämmer också. Det är något som oftast är svårt i rollspel. Strider i vanliga tradspel kan bli långsamma, utdragna och fulla med lidande för spelare och spelledare. Av de två indie-spel jag provat har bara ett, 3:16, funkat smidigt. Men samtidigt, har det inte varit tillräckligt detaljerat. Balans på en knivsudd kan man säga. I Lubausviten planerar jag i alla fall en massa actionscener. Här kommer en inspirationstext till en scen i en av delarna. Jag lämnar det öppet, vilken del det rör sig om.

På avstånd hör ni skrik och tumult. Ni verkar ha kommit undan de skuggvarelser som jagat er genom korridorerna. Tysta väntar ni på spänn. Inget hörs. Tumultet avtar i fjärran. Ni han äntligen andas ut och släppa de krampaktiga grepp ni alla har om era karbiner. Tyst, säger plötsligt någon! Alla tystnar, greppar åter sina vapen och väntar. Bakom hörnet i korridoren hör ni nu ett klickande ljud. Det låter som om någon sakta går med knivsuddar över golvet. Rytmiskt, sakta. Den främste va er, hasar sig närmare hörnets kant. Trycker sig hårt mot väggen. Svettpärlor rullar ner under visiret på stridshjälmen. Ett djupt andetag, sen tittar han snabbt runt hörnet. Ett kort skri är allt ni hör innan han kastas över korridoren som sammanvuxen med en glittrande skugga av keramiska fjäll. En kort vulkansalva och allt blir tyst. Åter. Klick, klick, klick… Knivsuddar på stålgolvet. Klick, klick, klick, tystnad. Väntan.

Kommentarer och språkförbättringsförslag är alltid välkomna.

lördag 21 februari 2009

Stämning vid Mahanji-oasen

Projekt Lubau fortsätter rulla på rejält nu när jag kommit över min perspirationströskel. Lägger upp ännu en stämningstext som är ofullständig, det vill säga ett pågående arbete. Hoppas det passar er Coriolisfans.

Ni står framför den vackra karavanseraljen mitt i Mahanji by. Runt er verkar kommersen vara i full gång. I små stånd säljs grönsaker, frukt, tyger, mattor, små figurer och allehanda krimskrams. Runt stånden står män och kvinnor i luftiga kaftaner eller tättsittande svarta termostatiska dräkter. Kring dem leker små barn, bräkande getter, och allehanda byrackor. En man spatserar förbi med en gigantisk dromedon i släptåg. Doften av kryddor, kawah, sötaste tabak och ljuvlig kebab slingrar sig mellan stånden. En grupp vackra kvinnor tilldrar sig allas uppmärksamhet, busvisslingar hörs och man kan ana flörtiga leenden bakom flortunna slöjor i vackra färger. ”Det är kurtisaner, från Drömmarnas Brunn”, viskar er guide, den lilla bleka pojken Arwad från kantinan. Han avbryts av mullret från en gigantisk petroleumlastare som tornar upp sig när den passerar i maklig takt mot rymdhamnen. Men inte ens den kan skymma Kuas gigantiska skiva på himlen.

fredag 20 februari 2009

En början

Äntligen kommit igång med del två av Projekt Lubau, på allvar. Här är en möjlig introduktion till det hela.

Du vaknar kallsvettig i din koj. Vad var det du drömde? Det kändes så verkligt, med öknen och den gigantiska solen. Och mörkret under öknen… Det är tyst i hytten, endast skeppets nattliga puls hörs. Ljudet av fläktar, kondensdroppar, knakande av skrovet som expanderar och krymper av Kuas avlägsna strålar och rymdens kyla. Plötsligt hör du din kamrat i kojen ovanför kippa efter andan, skrika till och sätta sig upp. ”Va?”, säger han. ”Är du vaken?”, frågar du. ”Bara en mardröm”, är det lakoniska svaret. Sen hör du hur han vänder sig om och snart hörs snarkningar där uppifrån. Klentrogna, tänker du. De förstår inte att allt har en mening, ett syfte.
Ett till skri ekar i korridoren utanför besättningshytten. Kapten har vaknat tänker du. Han är i alla fall inte klentrogen, han kommer att lyssna på dig imorgon.

onsdag 18 februari 2009

Gruppkoncept

När jag inspirerades till att starta en blogg så tog jag intryck från tre ställen, tre andra bloggar. Det var i den Raljerande Nanoapan, Revolverspel och Urverk spel. Att göra något i stil med Nanoapan är mindre nödvändigt, då den bloggen fyller sin nisch och det jag gillar med de andra två är att de diskuterade hur just rollspelupplevelsen ska kunna fördjupas, i alla fall min tolkning av det. Irrfärder utan slut har inte kommit in på det området, då jag nog är mer av en berättare än konstruktör. Det jag fick erfara när vi började med fordonsjaktregler till Coriolis. Det rent spelmekaniska är nog inte mitt gebit.

I samband med att vi började med [Projekt] Fornfynd och Skattemarker så diskuterades det att ha ”gruppkoncept” för att skapa mer homogena rollpersonsgrupper för ett visst syfte. På Järnringen Forum där jag då hängde hade det talats mycket om "flaggor" och "bomber", a la Noir, som ett sätt att låta spelarna driva spelet framåt med mer eller mindre individuella drivkrafter. Det fanns även ett exempel där det inte hade lyckats som man tänkt sig, åter min tolkning.

Allt det här passar väl in i det som diskuteras på Urverk spel och Revolverspel just nu. Det jag kommer att föreslå är nog väldigt likt det som just beskrivits på Urverk spel. I vår grupp, där vi spelar Coriolis, har vi märkt att trots att alla Hjältar är välbeskrivna med utförliga bakgrundshistorier med trådar att knyta an till, så hänger de löst i ”spelrymden” från varandra sett. På Urverk spel föreslås att deras inbördes relationer länkas till varandra sekventiellt för att komma bort från det problem som vi har i vår grupp.

Jag tror man kan gå kanske ännu ett steg, men det kräver att två saker:
1) att kampanjen eller äventyren man skall spela har ett grundtema som alla vill göra, exempelvis zonrotare i Mutant, frihandlare i Coriolis, skyttegravsknektar i Ulvriket etc.
2) att spelarna kan komma överens om att ta en specifik plats i en grupp, som kunskaparen i zonexpeditionen, mekanikern på frihandlarskeppet, läkaren i skyttegraven etc.

Sålunda kanske det här lämpar sig mest för homogena kampanjer, engångsäventyr eller kortare serier äventyr.

Gruppkonceptet ska i min mening vara fördefinierat regeltekniskt. Det är naturligtvis upp till varje grupp och spelledare hur man vill göra, men när man skapar gruppen ska man ha åtanke att de har ett gemensamt syfte, men att alla fyller en specifik funktion som gruppen inte kan vara utan. Den funktionen blir en av ”flaggorna” för respektive rollperson men bör kunna fungera i kombination med en annan rollpersons funktion så samarbeten kan uppstå och att inte en enskild ”funktionsflagga” är ensam från resten av gruppen. Likaså tycker jag gruppsamarbete bör belönas på ett eller annat sätt, knutet till det specifika spelet eller gruppen. I exemplet zonrotargrupp i Mutant, så skulle de få lättare på Zonkunskapslag om de arbetar som grupp och det bör skilja sig från dem som bara hyr in en zonguide, eller kanske lättare att hitta fynd.

För interna konflikter i gruppen skulle jag föreslå det som beskrivs i KontrasterUrverk spel.

Om man använder det här systemet med de två premisserna uppfyllda kanske det blir roligare att spela mer nischade karaktärer som annars kan falla bort och en viss intern koherens i gruppen finns ändå.

Som sagt, jag vet inte om det skiljer sig mycket från det som föreslås på Urverk spel, mer än premisserna och att gruppen ska ha en regelteknisk fördel eller förankring.

lördag 14 februari 2009

Från Inspiration till Perspiration

Det är dags för en liten uppdatering på Projekt Lubau. Har för någon vecka sedan gjort klart akter och scenindelningen, samt lagt grunden för de tre olika miljöer och koncept som ska finnas i akt 2. Det känns himla bra, men som Mattias Lilja nyligen skrev till mig, nu går man från inspiration till perspiration. Att lägga grunderna är alltid enkelt men att sen skriva brödtexten är det som tar tid. Om jag minns tillbaka på del I så hände det mycket när jag skrev ihop brödtexten, nya idéer dök upp och jag ändrade en hel del. En del som jag klippte bort, till exempel de Hemlighetsfulla Vandrarna i Kerahanas sandöken, kommer in i del II istället.
Under tiden som jag skrivit har jag också dragit inspiration i sätt att lägga upp scenarion från framför allt I Stadens Skugga till Mutant - Undergångens Arvtagare, även om jag inte är i närheten av det ”orälsade” upplägget. Dessutom har uppslag som är mer postcyberpunk eller transhumanistiska fått fäste. Vi får se hur det går.

måndag 9 februari 2009

Odacon

Fortsätter med att lägga upp lite stämningstext ur Projekt Lubau. Jag har på Järnringen Forum nämt att det kommer innehålla data om Odaconsystemet, så här kommer den stämningstext som är planerad för en scen.

Mörkret är som en kappa som omsluter ert skepp där det hänger tyst i tomheten. Ni har just kommit ut ur portalen vid Odacon och skeppet håller på att kalibrera sina system efter det sista portalhoppet. Liksom rymden på alla ställen i Horisonten är det mörkt, men åt styrbord sida ser ni en grå hinna som plötsligt kommer till ur mörkret. Man kan se virvlar som rör sig i det grå töcknet. Ni inser tillslut skalan på det hela när skeppsdatorn informerar om ett grusbälte, flera astronomiska distanser bort. Virvlarna ni ser med blotta ögat måste var hela astronomiska distanser i utbredning. Det här är resterna efter portalkrigen, ett gigantiskt bälte av aska och vrak, Askornas dimma, som mången rymdkapten fruktar…

söndag 8 februari 2009

Mat i rollspel

När man talar om mat och rollspel så tänker de flesta troligen på tonåringar som sitter och äter chips, dricker läsk och rullar tärningar. Det är naturligtvis inte det jag vill ta upp här. Eftersom medelåldern på rollspelare stigit en del sen jag började spela rollspel så har antagligen matintresset ökat. Jag talar här från personlig erfarenhet, då jag som fjortonåring inte brydde mig så mycket om mat, jämfört med det intresse jag har idag.
Sen är det kanske inte jättekul att rollspela om mat, det upplevs bättre på riktigt. I de rollspel jag spelat har at inte figurerat alls förrän ett antal recept dök upp i en kampanjmodul till Mutant –undergångens Arvtagare, nämligen Zonernas Zoologi. Efter att ha läst det blev jag oerhört sugen på att ge mig ut i zonen och laga rubbitburgare och ärg-i-panna och kanske försöka reproducera en kaninburgare i verkliga livet. Det blev aldrig av.

Nu har nästa rollspel i mitt liv kommit, som bygger på mellanöstern, Mahgreb och östra Medelhavet. Och finns det mat där? Helt klart! I regelboken till Coriolis tas det upp, bland annat baklavatävlingar på Kryddtorget. Så mitt förslag till alla Coriolisspelare är att låta maten ge er stämning till Coriolis. Jag har låtit det inspirera mig till det jag skrivit i Projekt Lubau. Där har jag matidéer ur Streetfood (Marcus Samuelsson, Natur och Kultur, 2004) som passar utmärkt för att skapa den mat som serveras i trånga gränder på Coriolis, Dabaran och Mira. Några rätter som sätter stämningen till Lubau är Dorowatgrytan med beriberi (sid 139, Under Valnötsträdet, Anna och Fanny Bergström, Trio Förlag, 2006) och paprikatangine (sid 24, DN Söndag, 11 januari, 2009) samt min egen yoghurtsoppa med mynta. Det om mat. Dags för middag.

fredag 6 februari 2009

Postcyberpunk

Under slösurfandet i jakt på de ultimata klimaxen i en historia, kom jag på avvägar. Det händer allt som oftast om man ger sig in på wiki. Jag hamnade slutligen i mitt favoritområde, science fiction där jag hittade så spännande inlägg som olika sci-fi teman. Ett måste för en sci-fi rollspelskonstruktör, novellist eller scenariokonstruktör. Om man själv ägnat sig tid åt att fundera så hade man väl kommit på det mesta själv, men inte orkat fästa det på pränt.
Jag inser att min favorit undergenre i sci-fi är det som klassas som postcyberpunk. Genren har sitt eget manifest och kan beskrivas som en fortsättning på cyberpunk. Det vill säga att teknologin som definierar cyberpunk finns, men karaktärerna i historien revolterar inte mot teknologin eller den samhällsordning som skapat eller kontrollerar teknologin, utan är en del av samhället. Att jämföra med cyberpunk där karaktären ofta står utanför samhället och teknologin ofta är något av ondo.
Postcyberpunk passar mig då jag har en viss inneboende tro om förbättring i framtiden på kanske naiva grunder, men i alla fall ett personligt ställningstagande. Teknologin är i alla fall inte det onda, utan snarare människan, men jag skulle nog sätta vår natur som neutral. När jag nu insett det är nästa steg att exploatera den insikten och väva in det på något sätt i mitt nästa scenario.

Klimax

Har i några dagar haft en fundering kring hur man ska lyckas skapa det optimala slutet i ett drama, i mitt fall ett rollspelsscenario. Det har nyligen delvis tagits upp i speltidningen Fenix (artikeln om dramatiska arketyper). Problemet med att använda det i ett rollspel är att våra gängse dramatiska idéer bygger på historier med en protagonist. I rollspel är det alltid en grupp som fungerar som protagonist.
Normalt sett, som jag upplevt rollspelsäventyr, handlar sluten ofta om en slutstrid, en våldsam uppgörelse mellan det ”onda” och ”goda” i en historia. Det är tacksamt för att alla spelare kan delta i slutet på ett eller annat sätt. Problemet är att det blir ganska tråkigt i slutänden om det alltid är på samma sätt, slutstrid mot den som manifesterar det onda i historien.
I deckarhistorier är lösningen på gåtan det som ger den dramatiska klimaxen, men oftast är det en detektiv som binder ihop alla trådar, som funnits relativt dolda i historien för den utomstående (läs: läsaren). I äventyr så får oftast karaktärerna ledtrådarna utdelade stegvis genom historien så det blir svårare att bygga upp en klimax, utan att addera en massa extra information precis i slutet, som ibland kan kännas lite ad hoc.
Mitt problem är alltså att få till ett slut som inte nödvändigtvis innehåller en strid, men gör alla karaktärer delaktiga samtidigt och ger en aha-upplevelse utan att man måste pressa in en massa information i sista stund. Har i skrivandets stund ingen bra lösning för hur jag ska få ihop det.

torsdag 5 februari 2009

Inflygning mot Mahanji-oasen

Med tanke på kommentaren i förra inlägget så lägger jag nu upp stämningstexten för inflygningen mot Mahnaji-oasen, som är delvis nedklippt. Av anledningar som förklarars i stämningstexten sker det bäst nattetid.

Nedfärden genom atmosfären mot Mahanji är mycket turbulent på grund av de kraftiga vindar som skapas i atmosfären när den kalla nattluften blandas med den överhettade dagsluften. Den går dock utan något missöde. Efter att ha kontaktats av Mahanjis flygledare, en torr gammal stämma som presenterar sig som Efraim Dellos, flyger ni in mot rymdhamnen i östlig riktning. På avstånd ser ni flammorna från petroleumfältets riggar som små lågor i mörkret. Dessa ersätts av öknens mörker som övergår i små kantiga terrassbeklädda hus omgivna av svarta palmer och slutligen Mnembausjöns svarta yta. Gravitronprojektorns emanationer får ytan på sjön att krusa sig och genast tänds en massa gröna små ljus, fluorescerande alger. Slutligen flyger ni in över rymdhamnen som är upplyst av kraftiga strålkastare. Där är det fullt med liv och rörelse när stuvare kopplar ihop gigantiska banddrivna markfordon, petroleumlastare, med de fraktskepp som för det svarta guldet från oasen.

onsdag 4 februari 2009

Lubau från rymden

Jag tänkte lägga upp en försmak på hur Lubau ter sig från rymden, vid inflygning till planeten. Taget ur stämningstexten till en scen i den första delen av scenariosviten.

Ni närmar er Lubau i skydd av planeten själv. Planeten formligen drunknar i Kuas skinande skarpa aura och ert skepp aktiverar automatiskt kommandobryggans ljusfilter för att dämpa det värsta av solens strålglans. Efter att ha fått inflygningskoordinater till Kadcidil, den enda rymdstationen vid planeten, sjunker ni sakta ner mot Lubaus övre atmosfär och kan se den svarta cylindern som är stationen omsvept av norrsken i grönt, violett och stålblått. Ni passerar ner genom norrskenet slöjor, som försvinner när er gravitronprojektor stör de fragila elektronerna och hinner precis se Kuas glödgade anlete stiga upp ovanför Lubau innan ni åter passerar in i Lubaus natt. Solen är gigantisk på det här avståndet, nästintill lika bred som planeten och man kan verkligen förstå att Lubau är systemets hetaste planet.

Lubau del II

Har de senaste dagarna hamnat i ett extremt "flow" när det gäller projekt Lubau. Är nu nästan färdig med den preliminära scenindelningen till den andra delen i scenariosviten, som utlovar en resa kors och tvärs över tredje horisonten. Jag gillar personligen att upptäcka och utforska nya miljöer. I ett science fiction miljö kan den lilla ”twisten" som skiljer det från verkligheten göra allt mycket mer spännande. I den andra delen som just nu går under namnet Återkomsten kommer Hjältarna att färdas från Lubau till bland annat Algol, Kua och Dabaran, där olika episoder som leder till scenariots upplösning utspelas. Varje plats kommer ha sin egna inbyggda dynamik och konflikt som pågår som en bakgrund till det mål Hjältarna har. Konflikten kommer ha inverkan på det Hjältarna önskar åstadkomma. Lite kryptiskt kan det låta, men det är mest för att inte förstöra överraskningen sen.

tisdag 3 februari 2009

Projekt Lubau

Igår gjorde jag den här bloggen till min officiella Projekt Lubau sida efter att ha bollat idén med Järnringen. Jag ska försöka att skriva lite om mina funderingar och planer, när jag nu skriver del två i scenariosviten och förhoppningsvis ge Coriolisspelare inspiration. Återkommer inom kort.

lördag 31 januari 2009

Shock och Projekt Lubau

Blev upplyst om spelet, Shock - Social Science fiction. Snabbt var jag inne på deras hemsida och skaffade mig ett första intryck via en recension där men även en svensk sådan. Det verkar vara ett berättarrollspel som låter spelaren ta upp en viktig frågeställning eller tvistefråga, till exempel kloning och sen bearbeta den i en sciencefictionmiljö.

Jag tycker sådant är intressant, men har aldrig spelat den typ av rollspel men läst Berättelser från Staden och delar av Haragada. I mitt Projekt Lubau (som det omnämns på Järnringens blogg, Inblick) har jag funderat på att försöka föra in moraliska dilemman för Hjältarna att ta ställning till visavi lösningen av en del av en akt. Beroende på vilket ställningstagande som görs leder det till olika svårighet att uppnå målet med den episoden av akten.

Det jag försöker säga är att Coriolis har en utmärkt grund för att skapa moraliska konflikter, inbyggd i sin värld, bara man sätter sig in i den. Ja, det räcker med det som finns i regelboken för att kunna göra det. Och efter att ha hört talas om Shock känns det här ännu mer rätt väg att gå. Det hindrar naturligtvis inte en massa aktion i scenerna. Drama och intrig följer ju naturligt i hand med moraliska dilemman så det inkorporeras naturligt. En del Hjältar kommer kanske inte se det ens som ett dilemma, ett svar kanske är självklart.

fredag 30 januari 2009

Brist på teknologi (2)

Jag har funderat efter ovanstående inlägg. Vad är det egentligen jag saknar är beskrivningar av hur teknologin fungerar i samhället i Coriolis. Är allt som det är idag eller har saker hänt. Ett exempel är köket. Vad finns i köket? Hur lagar man mat? Är det automatkockar? Är det gasolspisar (på en rymdstation)? Ett annat exempel har med kommunikation och transport Hur kommunicerar man med varandra? Med kommunikatorer står det tydligt, de har olika räckvidd enligt teknologikapitlet. Här kommer dock ett problem in. Några i min spelgrupp tolkar dem som walkie-talkies, det vill säga, de menar att de går på en specifik frekvens som inte alla har tillgång till. Så har man inte en persons frekvens kan man inte kontakta dem, även om ens kommunikator når hela systemet. Jag å andra sidan tolkar de som en retrofuturistisk iPod Touch. En skärm, du kan få in bulletinen, du kan göra små sökningar i bulletinens och Stiftelsens informationsbaser. Du kan kontakta vem du vill, kontaktinfo via samma informationsbaser. Läser man reglerna noggrant låter det dock som om det är en sändare/mottagare a la walkie-talkie.
Det samma kan sägas gälla fordon. Under en kort vistelse i Monoliten på Kua, kunde vi inte förstå vad det gängse färdmedlet var. Alla kan ju inte åka omkring i sitt rymdskepp över hela stället. Var det hjulfordon, luftsvävare, gravsvävare, rickshaw?

Det är problemet med Coriolis. Vi har inte någon direkt koll på vardagsteknologin. Däremot har vi fullt tillräcklig koll på rymdskepp, supervapen, överlevnadsutrustning etc.

Det låter som jag klagar väldigt mycket här, men faktum kvarstår att det finns tillräckligt med teknologi för att skapa scenarion utan att tillföra något nytt. Jag har nyligen avslutat ett scenario och jag behövde inte uppfinna en massa nytt egentligen. Undantaget var något markfordon, som mer hade med miljön att göra.

Coriolis har alla ingredienser annars för det jag gillar med teknologi i science fiction, som sista kommentaren i förra inlägget nämner, kloning/bioteknik (humaniter), rymdkolonisering (livsrum) etc. Det vill säga de sociala konflikter som uppstår eller är en del kring en teknologis uppkomst och varande. Det är dock upp till spelledaren själv att lyfta fram dem.

lördag 24 januari 2009

Brist på teknologi.

Sitter här och försöker slösurfa på rollspelssidor, då det inte finns något nytt på mitt forum, det vill säga Järnringen Forum. Orkar inte skriva något inlägg eller fylla på mina gamla så jag hamnade här. Det är väl i god tid att jag startar upp min blogg om rollspel och kanske film och science fiction.
Det som slog mig när jag kollade runt, möjligen undantaget N3, är att teknologi i spel inte verkar premierat. Jag tror jag saknar det. Mina två favoritspel* just nu är Mutant –Undergångens Arvtagare och Coriolis har en brist på det. I MUA är det av naturliga skäl och i Coriolis är det ett val, för att fokusera på Hjältarna, rollpersonerna. Att fokusera på rollpersonen kan ju å andra sidan inte ses som revolutionärt. Det gör väl alla rollspel, men det är sant, i klart olika grad –tänker här bara på DD4 som jag lurades att köpa, som nu står som en dyr boksamling i bokhyllan.
Det var inte dit jag ville komma, men jag saknar teknologin. Teknologi i många science fiction böcker är vad magi är för fantasy. Det tar inte över men är en kraftig krydda. Att låta det falla lite vid sidan plattar till ett spel tycker jag. Sen att ha extremt mycket regler för hur jag hanterar min rymddräkt är jag inte heller ute efter. För att återknyta till det övre stycket, att fokusera på Hjältarna betyder inte att man ska släppa teknologin fritt, eller ofritt utan direkt förankring. På det hela gillar jag ändå Coriolis skarpt, men det är mycket som fattas. Jag är nog inte den första att säga det, men idag fick det mig att fundera på att skriva ett rollspel. Något som jag annars tycker verkar ödeläggande onödigt. Det finns redan en massa andra som gör det. Bättre att skriva historierna till spelen då. Vem vet, jag kanske ändrar mig. Nu ska jag, som exempel, iväg och speltesta regler. Så jag kanske fastnar i träsket ändå.

*Talar om de favoritrollspel jag spelar, gillar även det jag orkat läsa av Burning Empires.